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私は、さまざまな 2D および最終的には 3D のミニゲーム用のエンジンを構築しているチームと協力しています。私たちが直面している問題は、堅固でクロスプラットフォームの健全な API です。明らかに、クロスプラットフォーム機能が必要なため、DirectX は問題外です。SDL は素晴らしく、うまく機能しますが、SDL_Mixer でできることは少し限られています。今は使っていますが、いずれ3Dに拡張するときは困りますね。

私は OpenAL をいじっていますが、見つけたドキュメントのほとんどはかなり古く、うまく機能していないようです。私は OpenAL を学び、それを乗り越えようと思っていますが、時間を無駄にしないことをもう少し確信したいと思います。ただし、DevMaster のチュートリアル以外に、私を驚かせたドキュメントはあまり見たことがありません。誰かが私が見つけたものよりも優れた資料を持っていれば、それは素晴らしいことです.

FMOD などのプロジェクトも見てきましたが、ライセンスにもかかわらずまともなようです。ただし、OpenAL と同様に、ドキュメントはほとんど存在しません。確かに、オプションを推測するためにコードを注ぎ込むことはできますが、最終的に支払うことになる可能性があることを考えると、少し面倒に思えます。

とにかく、考え、コメント、懸念?どうもありがとう!

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(注: 私は FMOD、BASS、OpenAL、および DirectSound の経験があります。以下に他のライブラリをリストしていますが、使用したことはありません)。

BASSFMODはどちらも優れています (実際、私は FMOD のドキュメントがとても気に入りました。なぜ「存在しない」と言うのでしょうか?)。Miles Sound SystemWwiseirrKlangなどのミドルウェア パッケージもあります。

OpenAL はおそらくクロスプラットフォームであり、各プラットフォームには独自の癖があります。厳密には「オープン」でもありません。そして、それが将来どうなるかはわかりません。Creativeが手に入れたときに動かなくなったようです。ただし、実装をゼロから構築するための最近の取り組みがあります: OpenAL Soft .

次に、Windows 用の DirectSound や XAudio2、OS X 用の Core Audio、Linux 用の ALSA、コンソール用の専用 API などのネイティブ プラットフォーム API があります。各プラットフォームでネイティブ API を使用することは非常に理にかなっていると思います。必要な共通インターフェースの下でそれを抽象化し、各プラットフォームで異なる実装を行うだけです。確かに、OpenAL を使用するだけでなく、より多くの作業が必要になりますが、OpenAL は一部のプラットフォームでは利用できず、他のプラットフォームには修正できないさまざまな癖があります (修正できるソース コードがないため)。FMOD や Miles などの商用ライブラリのライセンスは、このプラットフォームに依存するすべての作業が既に行われているという意味でオプションです。

現在、仕事で OpenAL を使用していますが、どこにも行かず、癖を修正できないため、OpenAL からの切り替えを検討しています。したがって、OpenAL は簡単に始めることができますが、私の投票では良い選択肢ではありません。

于 2008-09-18T06:52:46.067 に答える
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出荷されたゲームのさまざまなプラットフォームで、DirectX、FMOD、および Wwise を使用しました。他の人がここでたくさんのフィードバックを持っているので、ここでは DirectX については話しません ;-)

考慮すべき点は次のとおりです。

  • ライセンス、これがあなたの決定を下す可能性があるため、これを最初に置きます。弁護士にそれらを調べてもらい、費用と制限を理解していることを確認してください.

  • API - FMOD には、理解するのが非常に簡単な非常にクリーンで最小限の API があります。Wwise は機能面でもう少し優れていますが、その API ははるかに大きく扱いにくいようで、理解しにくい概念があります。

  • ツール - Wwise には非常に洗練されたツールがあり、プログラマーよりもオーディオ デザイナー向けに設計されています。オーディオ デザイナーに多くの直接制御と実験の余地を与えたい場合は、Wwise が最適です。FMOD はツール部門で追いついてきていますが、そのツールはよりプログラマ向けになっているように感じます。

  • パフォーマンス - これは自分で評価する必要があるものです。プラットフォームやゲームの種類によって異なるため、どちらが優れているとは言えません。引用されたパフォーマンス統計を取得する場合があります。これらを一粒の塩で受け取ってください。何らかの形で理想化されている可能性があります。パフォーマンス バジェット (例: サウンドのフレームあたり 2 ミリ秒、X チャンネル数、X ストリーム数) を決定し、さまざまなサウンド フォーマット、サンプル レート、ビット深度について一連のテストを行います。

  • サポート - FMOD と Wwise の両方に、非常に優れたサポート チャネル、優れた技術者がいます。ただし、サポートに追加料金がかかるかどうかを確認してください。

1 つ選ぶとしたら.. FMOD - 本当にとても良い製品です。彼らは素晴らしい仕事をしています。

于 2008-09-18T09:05:14.797 に答える
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最近、FMOD を使用した AAA PC タイトルに取り組みました。私たちのオーディオ プログラマーはそれを気に入り、非常に生産的だったので、FMOD を高く評価します。FMOD は Windows でのみ使用したため、クロスプラットフォームの側面についてはまったく話せません。

于 2008-09-18T06:37:39.317 に答える
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Bass ライブラリは Mac と Windows で動作し、優れたドキュメントと SDK の例があります。

http://www.un4seen.com/

于 2008-09-18T06:36:16.260 に答える
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Miles Sound System を使用して 2 つの PC ゲームを出荷しましたが、非常にうまく機能しました。MSS は統合が容易で、高速で安定しています。RAD Game Tools から得られるサポートは優れています。このライブラリは 4500 を超えるゲームで使用されており、その結果、堅実です。それも安い!

一方、MSS は FMOD や WWise に比べてかなり低レベルのライブラリです。このライブラリは、サウンド デザイナーがサウンド ボリューム、減衰、ランダム化、フェードなど、サウンド ファイル自体に保存されていないものを制御する方法を提供しません。これらの高レベルの機能を自分で作成する必要があります。

そういうわけで、私は次のゲームのために WWise を評価しています。Miles よりもはるかに開発されたツールセットがあります。起動して実行するのに時間がかかりましたが、今のところうまく機能しています。私は、何らかの方法で実際に推奨事項を提供するほど、それを使用するのに十分ではありません.

于 2008-11-25T19:40:40.653 に答える
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Wwise は、ワークフローの観点から、おそらくサウンド開発の最も完全なソリューションです。その設計方法により、プログラミング時間が大幅に節約され、複雑なサウンド構造を実験して構築する可能性が広がります。Wwiseのおかげで、チームのためにプロジェクトを整理しておくことができました。

個人的には、彼らのインタラクティブな音楽システムがとても気に入っています。柔軟性があり、音楽がゲーム入力にスムーズに反応します。

また、Audiokinetic のサポートも非常に鋭いです。いつでも素早く、いつでもお手伝いします。

私はお勧め。

于 2009-01-21T18:20:40.613 に答える
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FMOD も同様に保証できます。ツールと優れたマルチプラットフォーム サポートにより、ゲーム開発で非常に広く使用されています。デザイナーと一緒に仕事をするのは本当に至福です。ただし、商用開発には高価なライセンスが必要です。

于 2009-01-21T18:42:51.160 に答える