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現在、画像の一部をぼかそうとしています。ここではアップルのサンプルコードを使用します

サンプルコード自体は、画像全体をぼかしてEAGLViewに描画できます。私がやりたいのは、ROIを提供して画像の一部だけをぼかします。

関数にROIを提供する方法がわかりません。

ビューに画像を描画するコードは次のとおりです。

void drawGL(int wide, int high, float val, int mode)
{
static int prevmode = -1;
typedef void (*procfunc)(V2fT2f *, float);

typedef struct {
    procfunc func;
    procfunc degen;
} Filter;

const Filter filter[] = {
    { brightness             },
    { contrast               },
    { extrapolate, greyscale },
    { hue                    },
    { extrapolate, blur      }, // The blur could be exaggerated by downsampling to half size
};
#define NUM_FILTERS (sizeof(filter)/sizeof(filter[0]))
rt_assert(mode < NUM_FILTERS);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, wide, 0, high, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glScalef(wide, high, 1);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Input.texID);

if (prevmode != mode)
{
    prevmode = mode;
    if (filter[mode].degen)
    {
        // Cache degenerate image, potentially a different size than the system framebuffer
        glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, DegenFBO);
        glViewport(0, 0, Degen.wide*Degen.s, Degen.high*Degen.t);
        // The entire framebuffer won't be written to if the image was padded to POT.
        // In this case, clearing is a performance win on TBDR systems.
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glDisable(GL_BLEND);
        filter[mode].degen(fullquad, 1.0);
        glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, SystemFBO);
    }
}

// Render filtered image to system framebuffer
glViewport(0, 0, wide, high);
filter[mode].func(flipquad, val);
glCheckError();
}

そして、これは画像をぼかす機能です。

static void blur(V2fT2f *quad, float t) // t = 1
{
GLint tex;
V2fT2f tmpquad[4];
float offw = t / Input.wide;
float offh = t / Input.high;
int i;

glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &tex);

// Three pass small blur, using rotated pattern to sample 17 texels:
//
// .\/.. 
// ./\\/ 
// \/X/\   rotated samples filter across texel corners
// /\\/. 
// ../\. 

// Pass one: center nearest sample
glVertexPointer  (2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].s);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4f(1.0/5, 1.0/5, 1.0/5, 1.0);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Pass two: accumulate two rotated linear samples
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
for (i = 0; i < 4; i++)
{
    tmpquad[i].x = quad[i].s + 1.5 * offw;
    tmpquad[i].y = quad[i].t + 0.5 * offh;
    tmpquad[i].s = quad[i].s - 1.5 * offw;
    tmpquad[i].t = quad[i].t - 0.5 * offh;
}
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].x);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].s);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,      GL_INTERPOLATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB,         GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB,         GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB,         GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB,     GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA,    GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA,       GL_PRIMARY_COLOR);

glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 2.0/5);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Pass three: accumulate two rotated linear samples
for (i = 0; i < 4; i++)
{
    tmpquad[i].x = quad[i].s - 0.5 * offw;
    tmpquad[i].y = quad[i].t + 1.5 * offh;
    tmpquad[i].s = quad[i].s + 0.5 * offw;
    tmpquad[i].t = quad[i].t - 1.5 * offh;
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Restore state
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Half.texID);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB,     GL_SRC_ALPHA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glDisable(GL_BLEND);
}

ROIをどこに提供すればよいですか、またはROIなしで画像の一部をぼかすことができる他の方法がある場合は、それも知りたいです。

ありがとう。

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glScissor() はもう試しましたか?

GLES1.1仕様から:

glScissor は、シザー ボックスと呼ばれる四角形をウィンドウ座標で定義します。最初の 2 つの引数 x と y は、ボックスの左下隅を指定します。width と height は、ボックスの幅と高さを指定します。

シザー テストを有効または無効にするには、引数 GL_SCISSOR_TEST を指定して glEnable および glDisable を呼び出します。シザー テストは、最初は無効になっています。シザー テストが有効になっている間は、シザー ボックス内にあるピクセルのみを描画コマンドで変更できます。ウィンドウ座標は、フレーム バッファー ピクセルの共有コーナーで整数値を持ちます。glScissor(0, 0, 1, 1) ではウィンドウの左下のピクセルのみを変更でき、glScissor(0, 0, 0, 0) ではウィンドウ内のピクセルを変更できません。

2 つのドロー パスを実行する必要がある場合があります。最初にフィルタリングされていない画像。2 番目はフィルター処理されたイメージですが、シザー テストで描画されています。

于 2012-02-07T21:00:00.733 に答える
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私は OpenGL ES の知識が豊富ではありませんが、このコードは表面上の (ROI ではない) テクスチャ全体で動作します。私もこの例を使用しています。

私は、あなたがすべきだと思います:

  • 画像のROIをカット
  • この画像で新しいテクスチャを作成します
  • まったく新しいテクスチャをぼかします
  • 元のテクスチャの上に新しいテクスチャを設定する

また、いくつかのリンク: iPhoneでボックスまたはガウスぼかしを実装する方法、 OpenGL-ESを 使用したペイントアプリケーションでぼかし効果(ウェットインウェット効果)、iPhoneでuiimageをシャープ/ぼかしますか?

于 2012-02-03T11:09:32.627 に答える