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2 つの同心円の中心をクリックし、マウスを動かしてその位置を変更できるプログラムを作成しています。その半径で同じことができます。問題は、マウスの動きの後に円の描画からの遅延応答が続き、移動中に正確に同じ位置にあるのではなく、半径がマウスに追従することです。

あなたはそれをそのように機能させる方法を知っていますか?図面によるピンポイントフォロー。

マウスのクリックと動きを処理するコードの一部:

void DemoApp::OnLButtonDown(FLOAT pixelX, FLOAT pixelY)
{
    SetCapture(m_hwnd);

    mouseRegion = DPIScale::PixelsToDips(pixelX, pixelY);
    FLOAT xDifference = centerCircles.x - mouseRegion.x;
    FLOAT yDifference = centerCircles.y - mouseRegion.y;
    FLOAT distanceToCenter = sqrtf(xDifference*xDifference + yDifference*yDifference);

    if(distanceToCenter < 10.0f)
    {
        centerMove = true;
        minimumRadiusCircleMove = false;
        maximumRadiusCircleMove = false;
    }
    else if((distanceToCenter > (minimumRadius - 1.0f)) && (distanceToCenter < (minimumRadius + 1.0f)))
    {
        minimumRadiusCircleMove = true;
        centerMove = false;
        maximumRadiusCircleMove = false;
    }
    else if((distanceToCenter > (maximumRadius - 1.0f)) && (distanceToCenter < (maximumRadius + 1.0f)))
    {
        maximumRadiusCircleMove = true;
        centerMove = false;
        minimumRadiusCircleMove = false;
    }
    else
    {
        centerMove = false;
        minimumRadiusCircleMove = false;
        maximumRadiusCircleMove = false;
    }


    InvalidateRect(m_hwnd, NULL, FALSE);
}

void DemoApp::OnMouseMove(int pixelX, int pixelY, DWORD flags)
{
    if (flags & MK_LBUTTON) 
    { 
        if(centerMove)
        {
            centerCircles = DPIScale::PixelsToDips(pixelX, pixelY);

            FLOAT distanceLeftToCenterCircles = abs(centerCircles.x - bitmapTopLeft);
            FLOAT distanceTopToCenterCircles = abs(centerCircles.y - bitmapTopRight);

            percentageFromLeft = distanceLeftToCenterCircles / displaySizeWidth;
            percentageFromTop = distanceTopToCenterCircles / displaySizeHeight;

        }
        else if(minimumRadiusCircleMove)
        {
            radiusSelection = DPIScale::PixelsToDips(pixelX, pixelY);
            FLOAT xDifference = centerCircles.x - radiusSelection.x;
            FLOAT yDifference = centerCircles.y - radiusSelection.y;
            minimumRadius = sqrtf(xDifference*xDifference + yDifference*yDifference);

            minimumRadiusPercentage = minimumRadius/(displaySizeWidth/2);
        }
        else if(maximumRadiusCircleMove)
        {
            radiusSelection = DPIScale::PixelsToDips(pixelX, pixelY);
            FLOAT xDifference = centerCircles.x - radiusSelection.x;
            FLOAT yDifference = centerCircles.y - radiusSelection.y;
            maximumRadius = sqrtf(xDifference*xDifference + yDifference*yDifference);

            maximumRadiusPercentage = maximumRadius/(displaySizeWidth/2);
        }

        InvalidateRect(m_hwnd, NULL, FALSE);
    }
}

void DemoApp::OnLButtonUp()
{
    ReleaseCapture(); 
}
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MSDN( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd145002%28v=vs.85%29.aspx )によると、InvalidateRectは、次のWM_PAINTおよび「システム更新領域が空でなく、そのウィンドウのアプリケーションキューに他のメッセージがない場合は常に、WM_PAINTメッセージをウィンドウに送信します。」ですから、それは即時ではありません。

私はMSDNで可能な解決策をここで見つけましたWM_PAINTメッセージなしで描画します

于 2012-01-30T15:07:59.017 に答える
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私はその問題の解決策を見つけました!

予想よりもずっと簡単です。レンダー ターゲットの作成中にフラグを追加するだけで、mousemove の応答が速くなります。フラグは D2D1_PRESENT_OPTIONS_IMMEDIATELY です。

// Create Direct2d render target.
        hr = m_pD2DFactory->CreateHwndRenderTarget(
            D2D1::RenderTargetProperties(),
            D2D1::HwndRenderTargetProperties(m_hwnd, size, D2D1_PRESENT_OPTIONS_IMMEDIATELY),
            &m_pRenderTarget
            );
于 2012-03-14T15:53:48.733 に答える