YUV(YV12) を GLSL シェーダで RGB に変換しようとしています。
以下の手順のとおりです。
- 画像ファイルから生の YUV(YV12) データを読み取る
- 生の YUV(YV12) データからの Y、Cb、および Cr のフィルタリング
- テクスチャのマッピング
- Fragment Shaderを送ります。
しかし、結果の画像は生データと同じではありません。
下の画像は生データです。
下の画像は変換データです。
以下は私のソースコードです。
- (void) readYUVFile
{
...
NSData* fileData = [NSData dataWithContentsOfFile:file];
NSInteger width = 720;
NSInteger height = 480;
NSInteger uv_width = width / 2;
NSInteger uv_height = height / 2;
NSInteger dataSize = [fileData length];
GLint nYsize = width * height;
GLint nUVsize = uv_width * uv_height;
GLint nCbOffSet = nYsize;
GLint nCrOffSet = nCbOffSet + nUVsize;
Byte* uData = spriteData + nCbOffSet;
Byte* vData = uData + nUVsize;
GLfloat imageY[ 345600 ], imageU[ 86400 ], imageV[ 86400 ];
int x, y, nIndexY = 0, nIndexUV = 0;
for( y = 0; y < height; y++ )
{
for( x = 0; x < width; x++ )
{
imageY[ nIndexY ] = (GLfloat)spriteData[ nIndexY ] - 16.0;
if( (y < uv_height) && (x < uv_width) )
{
imageU[ nIndexUV ] = (GLfloat)uData[ nIndexUV ] - 128.0;
imageV[ nIndexUV ] = (GLfloat)vData[ nIndexUV ] - 128.0;
nIndexUV++;
}
nIndexY++;
}
}
m_YpixelTexture = [self textureY:imageY widthType:width heightType:height];
m_UpixelTexture = [self textureU:imageU widthType:uv_width heightType:uv_height];
m_VpixelTexture = [self textureV:imageV widthType:uv_width heightType:uv_height];
...
}
- (GLuint) textureY: (GLfloat*)imageData
widthType: (int) width
heightType: (int) height
{
GLuint texName;
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glGenTextures( 1, &texName );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData );
return texName;
}
- (GLuint) textureU: (GLfloat*)imageData
widthType: (int) width
heightType: (int) height
{
GLuint texName;
glActiveTexture( GL_TEXTURE1 );
glGenTextures( 1, &texName );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData );
return texName;
}
- (GLuint) textureV: (GLfloat*)imageData
widthType: (int) width
heightType: (int) height
{
GLuint texName;
glActiveTexture( GL_TEXTURE2 );
glGenTextures( 1, &texName );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData );
return texName;
}
以下は Fragment Shader のソースコードです。
uniform sampler2D Ytexture; // Y Texture Sampler
uniform sampler2D Utexture; // U Texture Sampler
uniform sampler2D Vtexture; // V Texture Sampler
varying highp vec2 TexCoordOut;
void main()
{
highp float y, u, v;
highp float r, g, b;
y = texture2D( Ytexture, TexCoordOut ).p;
u = texture2D( Utexture, TexCoordOut ).p;
v = texture2D( Vtexture, TexCoordOut ).p;
y = 1.1643 * ( y - 0.0625 );
u = u - 0.5;
v = v - 0.5;
r = y + 1.5958 * v;
g = y - 0.39173 * u - 0.81290 * v;
b = y + 2.017 * u;
gl_FragColor = highp vec4( r, g, b, 1.0 );
}
Y データは良好ですが、U および V データは良好ではありません。また、画像データのy軸は反転出力です。
この問題を解決するにはどうすればよいですか?