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私はcocos2dゲームを開発しています。私はそれを普遍的にする必要があります。問題は、ユニバーサルバイナリをできるだけ小さく保つために、最小限の画像を使用したいということです。どういうわけか、iPhone、Retina、iPadで使用しているのと同じ画像を使用できる可能性はありますか?はいの場合、どうすればそれを行うことができますか?どのような画像サイズと品質にする必要がありますか?なにか提案を?

よろしくお願いします

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提案について:RetinaデバイスとiPadにHD解像度の画像を提供し、Retina以外のデバイスにSD解像度の画像を提供します。オールインワンソリューションについて考えないでください。許容できるソリューションはありません。

  1. RetinaデバイスまたはiPadでSD画像をHD解像度にアップスケールしないでください。見栄えは良くありません。

  2. Retina以外のデバイスのHD画像を縮小しないでください。テクスチャは、使用可能なメモリの半分または4分の1のデバイスで4倍のメモリを使用します。さらに、イメージのダウンスケーリングは、古いデバイスのCPUによって実行される必要があるため、パフォーマンスに悪影響を及ぼします。画像を縮小して縮小したテクスチャを保存することはできますが、コードがさらに複雑になり、読み込み時間が長くなります。

于 2012-02-01T21:32:47.320 に答える
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この質問に対する正しい答えは1つではありません。これを行う1つの方法は、必要以上に大きい画像を作成してから、それらを縮小することです。画像に細かいディテールがあまりない場合は、かなりうまくいくはずです。例として、これがアプリアイコンの512x512ピクセルの画像をアプリと一緒にAppStoreに送信する理由です。Appleはそのサイズで画像を表示することはありませんが、AppStoreで表示するためにさまざまな小さいサイズを作成するために使用します。

もう1つのアプローチは、必要な任意のサイズで完全に描画できるベクター画像を使用することです。残念ながら、iOSでサポートされていると私が考えることができる唯一のベクター形式はPDFです。

于 2012-02-01T07:34:49.573 に答える