6

右下の画像の背景は透明である必要があります。

ロードします私のこれらの関数を介したノッチのPNG:

public void Image2D(Bitmap bmp, int mipmapReductionLevel = 0)
{
    var rect = new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height);
    var data = bmp.LockBits(rect, ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);

    GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, mipmapReductionLevel, PixelInternalFormat.Rgba, data.Width, data.Height, 0,
        OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, data.Scan0);

    bmp.UnlockBits(data);
}

public void Image2D(string filename, int mipmapReductionLevel = 0)
{
    Image2D(new Bitmap(filename), mipmapReductionLevel);
}

そして、私のフラグメントシェーダーは次のようになります。

#version 330

in vec2 TexCoord0;

uniform sampler2D TexSampler;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(TexSampler, TexCoord0.xy);
}

bmpデバッガーでを調べて、bmp.GetPixel(255,0)(その木の苗木のすぐ上、黒い領域で)使用すると、戻ってきます(0,0,0,0)ドキュメントには、0は完全に透過的であると書かれているので、OpenGL側で何か間違ったことをしているに違いありません。しかし、何ですか?


レンダリング機能

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);

    _blockInstanceBuffer.Bind();
    _blockIndexBuffer.Bind();
    GL.DrawElementsInstancedBaseVertex(BeginMode.TriangleStrip, Data.FaceIndices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero, _blockCount, 0);

    SwapBuffers();
}
4

1 に答える 1

10

ブレンディングを有効にするために必要なもの:

GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);

独自のシェーダーを作成する場合、OpenGL 3ではそれが必要だとは思いませんでしたが、それでも必要だと思います。

于 2012-02-10T03:07:39.393 に答える