右下の画像の背景は透明である必要があります。
ロードします私のこれらの関数を介したノッチのPNG:
public void Image2D(Bitmap bmp, int mipmapReductionLevel = 0)
{
var rect = new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height);
var data = bmp.LockBits(rect, ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, mipmapReductionLevel, PixelInternalFormat.Rgba, data.Width, data.Height, 0,
OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, data.Scan0);
bmp.UnlockBits(data);
}
public void Image2D(string filename, int mipmapReductionLevel = 0)
{
Image2D(new Bitmap(filename), mipmapReductionLevel);
}
そして、私のフラグメントシェーダーは次のようになります。
#version 330
in vec2 TexCoord0;
uniform sampler2D TexSampler;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(TexSampler, TexCoord0.xy);
}
bmp
デバッガーでを調べて、bmp.GetPixel(255,0)
(その木の苗木のすぐ上、黒い領域で)使用すると、戻ってきます(0,0,0,0)
。ドキュメントには、0は完全に透過的であると書かれているので、OpenGL側で何か間違ったことをしているに違いありません。しかし、何ですか?
レンダリング機能
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
_blockInstanceBuffer.Bind();
_blockIndexBuffer.Bind();
GL.DrawElementsInstancedBaseVertex(BeginMode.TriangleStrip, Data.FaceIndices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero, _blockCount, 0);
SwapBuffers();
}