デフォルトの VAO と 1 つの VBO を作成し、それらをバインドします。モデル データを構造体 vertex_data_t の配列にロードしています
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, nvertices * sizeof(vertex_data_t), vertices, GL_STATIC_DRAW);
次に、描画関数で次のことを行います。
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertex_data_t), (const GLvoid *)offsetof(vertex_data_t, position));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(vertex_data_t), (const GLvoid *)offsetof(vertex_data_t, position));
glBindVertexArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nvertices);
私は元気になってきました、日陰のスザンヌ:
http://i.stack.imgur.com/uRjpv.png
しかし、これは間違っています!通常の属性の glVertexAttribPointer の最後の引数は 12 aka (const GLvoid *)offsetof(vertex_data_t, normal)である必要がありますが、そうするとスザンヌが壊れます:
http://i.stack.imgur.com/zBjTS.png
それはどのように可能ですか?シェーダーは法線へのオフセットをどのように認識しますか?
頂点シェーダー:
attribute vec3 vertex;
attribute vec3 normal;
uniform vec4 ambient_color;
uniform vec4 diffuse_color;
uniform vec3 light_position;
uniform mat3 normal_matrix;
uniform mat4 model_view_matrix;
uniform mat4 model_view_projection_matrix;
varying vec4 varying_color;
void main(void) {
vec4 vertex4 = vec4(vertex.x, vertex.y, vertex.z, 1.0);
vec3 eye_normal = normal_matrix * normal;
vec4 position4 = model_view_matrix * vertex4;
vec3 position3 = position4.xyz / position4.w;
vec3 light_direction = normalize(light_position - position3);
float diffuse = max(0.0, dot(eye_normal, light_direction));
varying_color.rgb = diffuse * diffuse_color.rgb;
varying_color.a = diffuse_color.a;
varying_color += ambient_color;
gl_Position = model_view_projection_matrix * vertex4;
}