GLSL (フラグメント シェーダー) を使用して 2D OpenGL テクスチャの色相を効率的に変更する方法はありますか?
誰かがそれのためのコードを持っていますか?
更新:これは、user1118321 の提案から得られたコードです。
uniform sampler2DRect texture;
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.211456, -0.522591, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 0.9563, 0.6210, 1.0, -0.2721, -0.6474, 1.0, -1.1070, 1.7046);
uniform float hue;
void main() {
vec3 yColor = rgb2yiq * texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].st).rgb;
float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + hue;
float chroma = sqrt(yColor.b*yColor.b+yColor.g*yColor.g);
vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
gl_FragColor = vec4(yiq2rgb*yFinalColor, 1.0);
}
そして、これは参照と比較した結果です:
atan 内で I を Q に切り替えようとしましたが、結果は 0° 付近でも間違っています。
何かヒントはありましたか?
比較が必要な場合、これは変更されていない元の画像です。