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GLSL (フラグメント シェーダー) を使用して 2D OpenGL テクスチャの色相を効率的に変更する方法はありますか?

誰かがそれのためのコードを持っていますか?

更新:これは、user1118321 の提案から得られたコードです。

uniform sampler2DRect texture;
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.211456, -0.522591, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 0.9563, 0.6210, 1.0, -0.2721, -0.6474, 1.0, -1.1070, 1.7046);
uniform float hue;

void main() {

vec3 yColor = rgb2yiq * texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].st).rgb; 

float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + hue;

float chroma = sqrt(yColor.b*yColor.b+yColor.g*yColor.g);

vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
gl_FragColor    = vec4(yiq2rgb*yFinalColor, 1.0);
}

そして、これは参照と比較した結果です:

ここに画像の説明を入力

atan 内で I を Q に切り替えようとしましたが、結果は 0° 付近でも間違っています。

何かヒントはありましたか?

比較が必要な場合、これは変更されていない元の画像です。 ここに画像の説明を入力

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3 に答える 3

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Andrea3000、ネット上の YIQ の例を比較して、あなたの投稿に出くわしましたが、あなたのコードの「更新された」バージョンに問題があると思います.... あなたの「mat3」定義がフリップ/フロップされていると確信しています列/行の順序... (おそらくそれが原因でまだ問題が発生していたのでしょう)...

参考: OpenGL 行列の順序付け: 「より多くの値については、行列は列優先順で入力されます。つまり、最初の X 値は最初の列、2 番目の X 値は次の列、というようになります。」参照: http://www.opengl.org/wiki/GLSL_Types

mat2(
float, float,   //first column
float, float);  //second column
于 2012-07-06T16:27:22.507 に答える