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私がする必要があるのは、256 を超える要素を持つ頂点配列を描画することです。その数より少なく、glDrawElements への呼び出しで GL_UNSIGNED_BYTE を使用すると、すべて正常に動作します。256 を超える要素がある場合、最初の頂点で再び描画を開始します (つまり、最後の要素 [256 - 255、何でも] が最初の [1 または 0] に接続し、それ以上の要素は描画されません)。代わりに GL_UNSIGNED_SHORT を使用すると、EXC_BAD_ACCESS が返されます。何を与える?

int indexLim = self.animIndex;

GLushort glIndLim = (GLushort)indexLim;

Vertex localVertices[glIndLim];
GLubyte localIndices[glIndLim];

for(GLushort i=0; i < glIndLim; i++)
{
    x = (float)i;
    y = [[data objectAtIndex:i ] floatValue];

    x = x*xScale + xOffset;
    y = y*yScale + yOffset;

    localVertices[i].Position[0] = x;
    localVertices[i].Position[1] = y;
    localVertices[i].Position[2] = z;
    localVertices[i].Color[0]    = r;
    localVertices[i].Color[1]    = g;
    localVertices[i].Color[2]    = b;
    localVertices[i].Color[3]    = a;
    localIndices[i] = i;
}    

// setupVBOs
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(localVertices), localVertices, GL_STATIC_DRAW);

GLuint indexBuffer;
glGenBuffers(1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(localIndices), localIndices, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));


//glDrawElements(GL_LINE_STRIP, glIndLim, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); // Works, but only draws 256 elements
glDrawElements(GL_LINE_STRIP, glIndLim, GL_UNSIGNED_SHORT, 0); // EXC_BAD_ACCESS!!!!
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定義してみましたか:

GLubyte localIndices[glIndLim];

なので

GLushort localIndices[glIndLim];

その理由は、それが頂点のインデックスを表す場合は、GLushortのすべての可能な値を許可する必要があるためです。そうでない場合、ローカルインデックスは常にGLubyteになります。

于 2012-02-11T18:13:58.303 に答える
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ループを通過するたびにインデックス値をログに記録します。変数を最大値を超えてインクリメントしていて、負の数になっているようです。

于 2012-02-11T18:13:18.157 に答える