2

OpenGL ゲーム エンジンに法線マップがあり、法線マップ シェーダー (およびパララックス マップ シェーダー) の照明に問題があることに気付きました。光がどこにあっても、光は常に右から来ます。タンジェント スペース シェーダを使用していますが、渡したものが正しいかどうかわかりません。

これは私が使用している法線マップです: 私が使っている法線マップ

そして、ここにレンダリングがあります:

レンダリング イメージ

光は座標 3,0,3 から来ているように見えますが、実際の位置は -3,0,3 です。

何か案は。

シェーダー:

[垂直]

attribute vec3 intan;

varying vec3 lightDir;
varying vec3 viewDir;

void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

vec3 vertexPos = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);

vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * intan);
vec3 b = cross(n, t) ;

mat3 tbnMatrix = mat3(t.x, b.x, n.x,
                      t.y, b.y, n.y,
                      t.z, b.z, n.z);

lightDir = (gl_LightSource[1].position.xyz - vertexPos) / 1000.;
lightDir = tbnMatrix * lightDir;

viewDir = -vertexPos;
    //viewDir = 
viewDir = tbnMatrix * viewDir;
}

[フラグ]

uniform sampler2D tex;
uniform sampler2D nor;

varying vec3 lightDir;
varying vec3 viewDir;

const vec4 d = vec4(0.19225,0.19225,0.19225,1.0);
const vec4 a = vec4(0.50754,0.50754,0.50754,1.0);
const vec4 s = vec4(0.508273,0.508273,0.508273,1.0);

void main()
{
vec3 l = lightDir;
float atten = max(0.0, 1.0 - dot(l, l));

l = normalize(l);

vec3 n = normalize(texture2D(nor, gl_TexCoord[0].st).xyz * 2.0 - 1.0);
vec3 v = normalize(viewDir);
vec3 h = normalize(l + v);

float nDotL = max(0.0, dot(n, l));
float nDotH = max(0.0, dot(n, h));
float power = (nDotL == 0.0) ? 0.0 : pow(nDotH, gl_FrontMaterial.shininess);

vec4 ambient = a * atten;
vec4 diffuse = d * nDotL * atten;
vec4 specular = s * power * atten;
vec4 color = ambient + diffuse + specular;

gl_FragColor = color * texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
}
4

1 に答える 1

0
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * intan);
vec3 b = cross(n, t) ;

intan法線マップの「右」が指す方向を指定すると思います。次に、その外積は間違っています。n が表面の外を指し、右に intan の場合、b(inormal) は下を指します。

法線と接線を変換してから結果の外積を実行するか、最初に外積を実行して結果を変換しても、違いはないことに注意してください。

lightDir = (gl_LightSource[1].position.xyz - vertexPos) / 1000.;

それを正常化してみませんか?1000 で割ると意味がありません。

于 2012-02-19T01:34:54.570 に答える