Ants Aasma が言っていることは大まかに違いを説明していますが、なぜそのようなことをするのかについて特に有益ではないと思います.
リンクに関する限り、あなたは画像処理の非常に基本的な質問をしています。このテーマに関するまともな入門書にはこれが説明されています。私の記憶が正しければ、ゴンザレスとウッズはそれについてはまともなのですが、私は本から離れていて確認できません。
詳細に移ると、基本的に何をしているのかを考えるのに役立つはずです。新しい値を補間したい測定値の正方格子があります。アップサンプリングの単純なケースで、すでに持っているすべての測定値の間に新しい測定値が必要だと想像してみましょう (例: 解像度を 2 倍にする)。
一般にその情報がないため、「正しい」値を取得できません。したがって、それを見積もる必要があります。これを行う方法?非常に簡単な方法は、線形補間することです。2 つの点でこれを行う方法は誰もが知っています。それらの間に線を引き、線から新しい値を読み取るだけです (この場合は中間点で)。
画像は 2 次元なので、左右と上下の両方の方向でこれを行う必要があります。結果を推定に使用すると、「バイリニア」補間が得られます。
これの主な問題は、非常にローカルで高速な「最近傍」アプローチよりも優れていますが (そして低速ですが)、あまり正確ではないことです。
最初の問題に対処するには、2 点の線形近似よりも優れたものが必要であり、より多くのデータ ポイント (ピクセル) に何かを近似する必要があり、非線形になる可能性があるものを必要とします。精度と計算コストの適切なトレードオフは、3 次スプラインと呼ばれるものです。したがって、これにより滑らかな適合線が得られ、再び、新しい「測定値」を中央の値で概算します。これを両方向に行うと、「バイキュービック」補間が得られます。
そのため、より正確ですが、それでも重いです。速度の問題に対処する 1 つの方法は、畳み込みを使用することです。これは、フーリエ領域では単なる乗算であるという優れた特性を持っているため、非常に迅速に実装できます。ただし、任意の時点での畳み込み結果が、ある関数 (イメージ) が別の製品に統合されることを理解するために、実装について心配する必要はありません。通常は、カーネルと呼ばれるはるかに小さなサポート (ゼロでない部分) 関数です。 )、その後、カーネルはその特定のポイントを中心に配置されます。個別の世界では、これらは単なる積の合計です。
3 次スプラインに非常に似たプロパティを持つ畳み込みカーネルを設計し、それを使用して高速な「双 3 次」を取得できることがわかりました。
Lancsoz のリサンプリングも似たようなものですが、カーネルのプロパティがわずかに異なります。つまり、主に異なる特徴的なアーティファクトがあることを意味します。これらのカーネル関数の詳細は十分に簡単に調べることができます (wikipedia や紹介テキストにあると思います)。グラフィックプログラムで使用される実装は、高度に最適化される傾向があり、より効率的ではあるが一般的ではない特殊な仮定を持っている場合があります。