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私の友人は、シェーダーを使用して単純な2Dポイントライトを作成する方法を教えてくれたので、彼の手順に従って、最終的にそれを実行しました。

しかし、何かが起こった、光の形は楕円形のようであり、円のようではありません、私の友人は私に理由を説明できませんでした、

それを修正する方法を教えていただけますか、そしてなぜそれが起こったのか説明していただけますか?

http://dl.dropbox.com/u/2553973/screengrab/PointLight_07.pngのようになります。

ShaderCode

Texture InputTexture;

sampler InputTextureSampler = sampler_state {
    texture = <InputTexture>;
    magfilter = LINEAR;
    minfilter = LINEAR;
    mipfilter = LINEAR;
    AddressU = mirror;
    AddressV = mirror;
};

struct VertexShaderOutput
{
    float4 Position  : POSITION0;
    float2 TexCoord  : TEXCOORD0;
    float4 Color     : COLOR0;
};

float4      ambientColor = float4(1.0,1.0,1.0,0.0);
float       ambientIntensity = 0.3f;


float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
    //float4 color = float4(1, 0, 0, 1);
    float4 texCol = tex2D(InputTextureSampler, input.TexCoord);

    float4 color = ambientIntensity*ambientColor;
    float dist;

    //Light 1
    float  lightRadius = 0.2f;
    float  lightIntensity = 15.0f;
    float4 lightPos = float4(0.3f,0.3f,0.0f,0); 
    float4 lightColor =  float4(0, 0, 1, 1);

        dist = distance(lightPos, input.TexCoord);
    color += saturate((lightRadius-dist)*lightIntensity)*lightColor;

    texCol = saturate(color) *texCol;


    return texCol;
}

technique PointLight
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
    }
}

XNAコード

    GraphicsDevice.SetRenderTarget(normalRender);
    GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
    spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, null, null, null, effectLight);
      spriteBatch.Draw(background, Vector2.Zero, Color.White);
    spriteBatch.End();

    normalRenderTexture = normalRender;

    GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
    GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
    spriteBatch.Begin();
       spriteBatch.Draw(normalRenderTexture, Vector2.Zero, Color.White);
    spriteBatch.End();
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2 に答える 2

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UV座標はそれぞれ0fから1fです。これは、UVスペースの1f、1fがスクリーンスペースで800,600になる可能性があることを意味します。これが意味するのは、アスペクト比がUV空間で「引き伸ばされる」ということです...アスペクト比は4:3または16:9(幅:高さ)になるため、円ではなく楕円になります。

于 2012-02-26T00:20:04.403 に答える
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それを達成するための簡単な方法は、画面スペースで作業することだと思います。

したがって、画面スペースのサイズが(800,600)で、背景のテクスチャサイズが(800,600)の場合、テクスチャ座標por(800,600)を乗算するだけで済みます。

float ScreenWidth = 800;
float ScreenHeight = 600;

float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
    //float4 color = float4(1, 0, 0, 1);
    float4 texCol = tex2D(InputTextureSampler, input.TexCoord);

    float4 color = ambientIntensity*ambientColor;
    float dist;

    //Light 1
    float  lightRadius = 200; // Pixeles in screen space
    float  lightIntensity = 15.0f;
    float4 lightColor =  float4(0, 0, 1, 1);
    float2 lightPos = float2(ScreenWidth/2, ScreenHeight/2);  // Center of the screen
    float2 pixelPos = input.TexCoord.xy * float2(ScreenWidth, ScreenHeight);     

    dist = distance(lightPos, pixelPos);

    float distanceFactor = (lightRadius-dist) / lightRadius;

    color += saturate(distanceFactor *lightIntensity)*lightColor;

    texCol = saturate(color) *texCol;

    return texCol;
}

注:画面のサイズが異なり、位置(0,0)にないテクスチャを操作する場合は、pixelPosの計算にさらに計算が必要です。

于 2012-02-26T12:39:50.503 に答える