グリッド平面の前にパラメータ化されたサーフェスをレンダリングし、サーフェスで発生する屈折によるグリッドの変換を観察します。この単純な例では、サーフェスは 2D 正規分布であり、これを真上から見て、グリッド プレーンを下に配置します。
サーフェスは、a にまとめてmesh
使用する多くの三角形ディレクティブで指定されます。
object {
fovea
scale <1,1,3>
texture { pigment {color rgbt <0,0,1,0.5> }}
interior {ior 1.4}
}
ここscale
は不要で、アーティファクトを増幅するためだけに使用されます。下の画像でわかるのは、屈折がスムーズに発生していないように見えますが、下にあるグリッド パターンにいくつかの鋭いアーティファクトが作成されていることです。
このイメージは、MacOS X 10.5.6 の Povray 3.6.1 で作成され、設定+Q9
は+A
および-J
. 誰でもヒントを指摘できますか?ありがとう。