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グリッド平面の前にパラメータ化されたサーフェスをレンダリングし、サーフェスで発生する屈折によるグリッドの変換を観察します。この単純な例では、サーフェスは 2D 正規分布であり、これを真上から見て、グリッド プレーンを下に配置します。

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サーフェスは、a にまとめてmesh使用する多くの三角形ディレクティブで指定されます。

object {
fovea 
scale <1,1,3>
texture { pigment {color rgbt <0,0,1,0.5> }}
interior {ior 1.4}
}

ここscaleは不要で、アーティファクトを増幅するためだけに使用されます。下の画像でわかるのは、屈折がスムーズに発生していないように見えますが、下にあるグリッド パターンにいくつかの鋭いアーティファクトが作成されていることです。

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このイメージは、MacOS X 10.5.6 の Povray 3.6.1 で作成され、設定+Q9+Aおよび-J. 誰でもヒントを指摘できますか?ありがとう。

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これはばかげた間違いでした。Mathematica では表面が非常に滑らかに見えたので、多数の三角形の面が作成されたと思いました。この仮定は間違っていました。Mathematica が使用するレンダリングエンジンは、各頂点に与えられた法線を補間するように見えるため、表面は高解像度であるようにしか見えません。

下にあるポリゴンをチェックすると、真実が明らかになります。

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したがって、上記のレンダリングされたイメージで屈折アーティファクトのように見えるものは、実際には正しい動作です。これは、隣接する三角形の面法線が実際に大きく変化するためです。サーフェス グリッドの解像度を上げると、この問題が解決します。

于 2012-02-28T03:10:49.673 に答える