XNA用の2Dゲームライブラリを構築することを計画しています。含めたいコンポーネントの1つは、デバッグ用のシンプルなテキストドロワーです。ここで、SpriteBatchを使用してテキストを描画するには、xml形式のファイルである.spritefontファイルが必要です。これらは、別のフォルダーにコンパイルする必要があるようです。私はそれをdllと一緒にコピーする必要がないので、ここに私の質問があります:A:dllで外部ファイルを持ち歩く必要がないXNA用のある種のテキストレンダラーを構築できますか(埋め込むことができる場合)スプライトフォントをdllに変換すると機能します)およびB:SpriteBatch.DrawStringコードを機能させるかなりの量の基になる(directxで管理されているか?xnaの別の部分ですか?)コードを書き直す必要はありません。
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SpriteFontをライブラリに渡す必要があるだけでなく、ライブラリを使用している人は誰でもそのコンポーネントを提供する必要がありますか?それが最善の解決策のように思われます。それ以来、彼らは好きなフォントを使用できるからです。または、指定されたフォント名に基づいてspritefont xmlファイルを生成するコンポーネントを書き込むこともできます。これは、ファイルがそれほど複雑ではないためです。無視。XNAがそのリソースをコンパイルすることを忘れました。
于 2009-06-04T05:42:29.450 に答える
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プロジェクトをプリコンパイルしてから、スプライトフォントの xnb ファイルを取得できます。次に、ファイルをプロジェクトの Content フォルダーにコンテンツ ファイルとして追加します。その後、ライブラリと一緒にデプロイする必要があります。ただし、サポートするプラットフォーム (xbox360、windows、zune) ごとに個別の xnb ファイルを作成し、正しいファイルを展開する必要があります。
または、XNA コンテンツ ライブラリ プロジェクトを作成してみませんか?
于 2009-06-28T16:34:25.693 に答える