顔の法線を使用してOpenGLで人間のモデルを照らすと、各顔がモデルのどこにあるかが非常に明確になります。頂点法線を使用すると、ライティングはかなりスムーズになりますが、それでも目立ちます。追加の頂点(サブディビジョンなど)を追加せずに有機モデルを滑らかにするために利用できる手法はありますか?
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頂点ごとの法線を持つ単一の面が表示されている場合は、スムーズな向きを有効にするのを忘れている可能性があります。
glShadeModel(GL_SMOOTH);
それでも問題が解決しない場合は、同じ位置にあるすべての頂点の法線も同じであることを確認してください。ただし、これはブレンダーによって自動的に行われる必要があります。モデルのポリゴン数が少なすぎる可能性もあります。その場合は、より多くのポリゴンを使用するか、basszero が言ったことを実行する必要があります。法線マップを作成し、GLSL シェーダーと組み合わせて使用します。
于 2009-06-05T07:50:37.087 に答える
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より高解像度のモデル/メッシュ、またはサブディビジョンやその他の凝った方法で高解像度モデルを作成できるまともな3D モデリング ツールにアクセスできる場合...
アップデート:
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/render-baking/
于 2009-06-05T02:48:13.547 に答える
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はい、さまざまなテクニックがあります。1 つは、最初に各面の法線を計算し (おそらく面の頂点に使用している)、これらの法線を使用して各頂点の新しい法線を計算することです。
これは、隣接する 5つの三角形の平均を計算するものです。
乾杯 !
于 2009-06-05T06:15:15.100 に答える