シンプルなゲームでランダムなマッチメイキングを行う最良の方法を考え出そうとしています。
Adobe Cirrus を使用して netStreams を試している間、直接接続を簡単にセットアップし、データ、テキスト、ビデオ、サウンドをすべて Cirrus を使用して送信できます。シンプルな P2P 接続を確立するのは非常に簡単で、必要に応じて機能します。
しかし、私は本当に巻雲のみを使用してランダムなマッチメイキング機能を実装したいので、すべてが p2p を介して行われます...
同じグループ内のランダムなピアを取得するにはどうすればよいでしょうか...それはまだ他の誰かと直接接続していませんか?
いくつかのアイデア:
-オブジェクトのレプリケーションを使用できるのではないかと考えていました...そして、誰かがGroupSpecifierに接続すると、ローカルのpeerIDとそのステータスを持つこの共有配列に別のオブジェクトをプッシュできます。次に、ゲーム中に配列を変更するだけです。しかし、その人がウェブウィンドウを閉じただけでエントリが削除されるという保証はないのではないかと心配しています.
-nearID を含むグループに「投稿」することも考えました。他のピアは投稿を取得できます...そして、ゲームに参加していないピアは直接接続しようとします。次に、その側がそれらに接続します。したがって、両者は互いに直接接続されます。しかし、潜在的に何百人もの人々が「利用可能」であると...投稿を取得し...そして、彼ら全員が1人の人に接続しようとすると、問題が発生する可能性があると思います.
-また、sendToNearest を実行することも考えました...しかし、それは人々を一致させるための最良の方法ではないでしょうか...なぜなら、私が思うに、非常に多くの隣人しか持てないからです...グループに 1000 人がいた場合. 実際に隣人と見なされる少数のピアにしか接続できないでしょうか?その後、基本的には、同じ 5 ~ 10 人と一致するか、技術的には隣人と見なされます。