更新: 質問の正式なリスト:
- 2D ノイズ実装の float 値 (入力パラメーターと出力の両方) は何を表していますか? -部分的に回答しました。入力は座標です。アウトプットはどうですか?また、整数を座標の浮動小数点数として使用できますか? 1.0、122.0など?
- 2D ノイズ ジェネレーターにシードを実装する良い方法は何ですか? 3rd パラメータをシードとして使用する 3D ノイズ ジェネレータにする必要がありますか? それは、各シードが固有の 2D ノイズを生成できることを意味しますか?
- 2D マップに沿って、ビットマップの生成も同じように見えます。出力からビットマップを生成するにはどうすればよいですか? 浮いていると考えられます。
私の質問は、カット アンド ペースト パーリン ノイズ 2D 実装の float 値 (入力パラメーターと出力の両方) は何を表しているのですか? それらからビットマップを生成するにはどうすればよいですか? 何らかのデータ型の 2 次元配列を取得できれば、それを使用して地形をシミュレートする方法を理解できるはずです。
そして、それらの値を確実にシードできるのであれば、カット アンド ペーストの実装を使用します。それは質問の他の部分です。ここで見つけた未回答のものです。- ノイズ ジェネレーターにシードを実装する良い方法は何ですか?
わかりました、この質問が何度も聞かれていることを理解していますので、私が調査して発見したことを説明させてください.
まず、こちらのサイトを見つけました。これは、私に説明してくれた勝者のようです。しかし、その後、別の質問を思いつきましたが、ここでは完全には答えられませんでした。
それから私は自分の手を汚して、私が選んだ言語である Java でコーディングしようとしました。これを見つけたので、答えとして与えられたハッシュ関数をノイズ関数として試してみました。そこでシードを使用できるからです。その後、チュートリアルの残りのプロセスに従うためにフロートを返さないという問題に遭遇しました。ふりだしに戻る。その過程で、パーリン ノイズに関する質問があるサイトをさらに多く見つけました。
ここで、実装が機能していないため、まだ考えもしていなかった未回答の質問を見つけました。リンクはもう見つかりませんが、コピーして貼り付けた実装があったとしても、関数に入力する浮動小数点数は何ですか?マップ上の x と y である INTEGERS を渡す必要があると言われました。カット アンド ペーストの実装からも float 出力を取得します。それらはどういう意味ですか?それらの2Dはどうですか?物事を整数のままにしておくことができれば、それは私の脳では理にかなっていますが、ある意味では、それらを整数のままにしておくことは、連続曲線の値を補間および平滑化するのに妥当ではないことがわかります。