OpenGL コマンドで画面を描画します。そして、この画面を .bmp または .png 形式で保存する必要があります。しかし、私はそれを行うことはできません。glReadpixels を使用していますが、続行できません。この図面を OpenGL を使用して c++ で保存するにはどうすればよいですか?
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来ました!WinGDI.h を含める必要があります (これは GL が行うと思います!)
void SaveAsBMP(const char *fileName)
{
FILE *file;
unsigned long imageSize;
GLbyte *data=NULL;
GLint viewPort[4];
GLenum lastBuffer;
BITMAPFILEHEADER bmfh;
BITMAPINFOHEADER bmih;
bmfh.bfType='MB';
bmfh.bfReserved1=0;
bmfh.bfReserved2=0;
bmfh.bfOffBits=54;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewPort);
imageSize=((viewPort[2]+((4-(viewPort[2]%4))%4))*viewPort[3]*3)+2;
bmfh.bfSize=imageSize+sizeof(bmfh)+sizeof(bmih);
data=(GLbyte*)malloc(imageSize);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,4);
glPixelStorei(GL_PACK_ROW_LENGTH,0);
glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_ROWS,0);
glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_PIXELS,0);
glPixelStorei(GL_PACK_SWAP_BYTES,1);
glGetIntegerv(GL_READ_BUFFER,(GLint*)&lastBuffer);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0,0,viewPort[2],viewPort[3],GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
data[imageSize-1]=0;
data[imageSize-2]=0;
glReadBuffer(lastBuffer);
file=fopen(fileName,"wb");
bmih.biSize=40;
bmih.biWidth=viewPort[2];
bmih.biHeight=viewPort[3];
bmih.biPlanes=1;
bmih.biBitCount=24;
bmih.biCompression=0;
bmih.biSizeImage=imageSize;
bmih.biXPelsPerMeter=45089;
bmih.biYPelsPerMeter=45089;
bmih.biClrUsed=0;
bmih.biClrImportant=0;
fwrite(&bmfh,sizeof(bmfh),1,file);
fwrite(&bmih,sizeof(bmih),1,file);
fwrite(data,imageSize,1,file);
free(data);
fclose(file);
}
次の点で修正する必要があります。
bmih.biXPelsPerMeter = bmih.biYPelsPerMeter = 0;
そうしないと、一部の画像編集が正しく開くことができません。
ラスター形式を求めていることは承知していますが、間接的な方法は、最初に gl2ps (http://www.geuz.org/gl2ps/) を介してベクター グラフィックスを出力することです。使用例は、パッケージとサイト (http://www.geuz.org/gl2ps/#tth_sEc3) で提供されています。
次に、別のツール (Inkscape、Image/GraphicsMagick など) またはライブラリを使用して、ベクター出力を選択した形式に変換できます。追加の利点は、将来、任意の解像度のビットマップに変換できることです。
特に野心的 (またはマゾヒスティック) でない限り、既にこれをサポートしているDevILのようなライブラリを使用することをお勧めします。現在のバージョンは、PNG と BMP の両方の形式で読み込んだり、保存したりできます。
IJG などと比較すると、これは OpenGL や DirectX での作業に重点を置いています (たとえば、ファイルをテクスチャにかなり直接ロードしたり、その逆を行ったりできます)。