Android 向けのゲームを開発していますが、ターゲット デバイスが少し遅いです。これらのデバイスでは、色が異なる方法で表示されます。場合によっては、赤が非常に不透明になります。これに対する解決策として、デバイスに応じてシェーダーのopengl正しい色を作成しました。SD からテクスチャをロードし、レンダー ツー テクスチャを実行してシェーダーを適用し、最後にエフェクトなしでテクスチャを削除します。これは、テクスチャのロードごとに 1 回行われます。問題は、ある時点でコードのテクスチャへのレンダリングが失敗し始めることです。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &fbo_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture, 0);
// Disable depth buffer
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
GLint status;
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture, 0);
if ((status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
これは正常に動作しますが、特定の時点で失敗し始め、常に GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT を返します。
失敗し始めるのでわかりません。
更新: ロードされたすべてのテクスチャに対して 1 つの FBO のみを使用するようになりましたが、Android デバイスで新しいエラーが発生します:
eglLockWindowSurface: failed to map the memory for fd=80 offs=2428928
waitForCondition(LockCondition) time out(identity=14,status=0) CPU may be pegged, trying again