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現在、スマート デバイス プロジェクトで湾曲したプログレス バーに取り組んでいます。OnPaint 関数をオーバーライドします。

Override OnPaint() 関数では、カーブしたプログレス バーを濃い灰色で描画し、プログレス バーの変化する値 (30% など) を反映するために、プログレス バーの一部を黄色で描画します。ただし、値が連続的に変化している場合、進行状況バーの色の一部が黄色に変化することがわかります。ただし、湾曲したプログレス バー自体も再描画されます。値が変化している間に元の湾曲したプログレスバーを再描画しないようにする方法を知っている人はいますか? そのため、値が変更されている場合、プログレス バーの一部のみが黄色で再描画され、元のグレーのプログレス バーは再描画されません。OnPaint関数で使用するコードは次のとおりです。

protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
        {
            gx = e.Graphics;
// Draw the original curved progress bar
            int intPosition1 = m_NumberOfSpoke;

            for (int intCounter1 = 0; intCounter1 < m_NumberOfSpoke; intCounter1++)
            {
                intPosition1 = intPosition1 % m_NumberOfSpoke;
                DrawLine(e.Graphics,
                         GetCoordinate(m_CenterPoint, m_InnerCircleRadius, m_Angles[intPosition1]),
                         GetCoordinate(m_CenterPoint, m_OuterCircleRadius, m_Angles[intPosition1]),
                         Color.DarkGray, m_SpokeThickness);
                intPosition1++;
            }

     // Draw a part of the progress bar to reflect the changing current value(such as 30%)
   int intPosition = CurrentValue;

                for (int intCounter1 = 0; intCounter1 < CurrentValue; intCounter1++)
                {
                    intPosition = intPosition % CurrentValue;
                    DrawLine(gx,
                             GetCoordinate(m_CenterPoint, m_InnerCircleRadius, m_Angles[intPosition]),
                             GetCoordinate(m_CenterPoint, m_OuterCircleRadius, m_Angles[intPosition]),
                             Color.Yellow, m_SpokeThickness);
                    intPosition++;
                }

        base.OnPaint(e);



        }

Override OnBackgroundPaint を使用して、元の湾曲したプログレス バーを背景として描画し、OnPaint で再描画しないようにしようとしましたが、機能しません。フォームがロードされたときに何も見えません。何か案は?

事前に助けてくれてありがとう。

よろしく

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これは、実際の画面への DrawLine 呼び出しの負荷であり、ちらつきの原因となる可能性が非常に高くなります。バック バッファーを作成してダブル バッファーを作成し、すべての描画を行ってから、DrawBitmap次の行に沿ってを 1 回呼び出して、それを画面にブリットする必要があります。

protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
    using(var buffer = new Bitmap(this.Width, this.Height))
    using(var gx = Graphics.FromImage(buffer))
    {
        // for loops to draw to gx
        ....

        e.Graphics.DrawBitmap(buffer, ...);
    }

}

また、上記のことを正確に行うのではなく、そのバッファーをキャッシュして、すべての呼び出しでビットマップのガベージ生成を防ぐことも強く考えています。

Bitmap m_buffer;
Gramphic m_gx;

protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
    if(m_buffer == null)
    {
        m_buffer = new Bitmap(this.Width, this.Height))
        m_gx = Graphics.FromImage(buffer))
    }

    // clear the backbuffer with a FillRect

    // for loops to draw to m_gx
    ....

    e.Graphics.DrawBitmap(m_buffer, ...);
}

コントロールの灰色の部分が常に同じで、「トリプル バッファ」を実行し、灰色が描画された画像のキャッシュ バージョンを保持する場合は、おそらくこれをさらに一歩進めて、OnPaint でそれをグラフィックス、黄色を描画してから、画面にブリットします。

Bitmap m_buffer;
Bitmap m_backimage;
Gramphic m_gx;

protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
    if(m_buffer == null)
    {
        m_backimage = new Bitmap(this.Width, this.Height);
        var g = Graphics.FromImage(m_backImage);
        // for loop to draw the grey stuff to g
        ....

        m_buffer = new Bitmap(this.Width, this.Height))
        m_gx = Graphics.FromImage(buffer))
    }

    m_gx.DrawImage(m_backImage);

    // for loop to draw *just the yellow* to m_gx
    ....

    e.Graphics.DrawBitmap(m_buffer, ...);
}

おそらく OnResize やその他のものもオーバーライドする必要があり、さらに Dispose を拡張してこれらのメンバー レベルの GDI オブジェクトをクリーンアップする必要がありますが、パフォーマンスは大幅に向上し、ちらつきもありません。

于 2012-03-19T13:36:35.880 に答える