私は現在、Silverlightを使用したブラウザベースのゲームの設計の初期段階にあります。ゲームには2〜4人のプレーヤー(おそらく最大8人)の多くの試合があり、ターン制になります。
経験があるので、フロントエンドはSilverlight3.0です。私はバックエンドがどうあるべきかを理解しようとしています。ゲームはターンベースであるため、リアルタイムゲームほど頻繁にサーバーをポーリングする必要はありません。サーバーエンドには、クライアントとバックエンドの間で通信するある種の中間層が含まれます。バックエンドは、ユーザーアクション(攻撃、防御、移動、スキル、レベリングなど)に基づいて検証と計算を実行するac#ベースのWindowsサービスになります。
Silverlight 3.0クライアントとサーバー上のc#Windowsサービス間の中間通信レイヤーに関する次の長所と短所は何ですか。
- ソケット
- WCF/WCFデュプレックスサービス
- .NetRIAサービス
現在、上記の3つのオプションについては何も知りませんが、過去にASP.Net Webサービスを作成し、大学ではほとんど忘れていたソケットプログラミングを行いました。