概要:
2 つ (またはそれ以上) の異なる物理ツールキット間のインターフェイスを作成したことがありますか? オンライン ゲーム (または少なくともネットワーク物理学) の場合は? それはどうなりましたか?学んだ教訓?大量のコードを別の場所で書き直したほうがよいのでしょうか?それとも投資は報われましたか?
膨張:
インディー ゲーム エンジンにODE 物理ツールキットを使用していますが、ファサード ラッパーを使用しています。元のアイデアは、必要に応じて/可能であれば、別の物理ツールキット (Havok、Bullet など) に簡単に移植できるようにすることでした。これは初心者にとっては良いアイデアのように思えましたが、今では、核心の詳細にかなりの数の悪魔がいるように見え始めています. 個々のルート オブジェクトごとの重力の必要性など (現在 ODE ではサポートされていません)。または、オブジェクト/島が無効になったときにコールバックします (ODE でもサポートされていません)。
Havok (私はまったく何も知りません) が常に新しいツールやツールキットで成長しているという事実は、最終的にはツールキットではなくフレームワークになってしまうのではないかと恐れています。そして、それは移植性には良くありませんが、おそらく私の懸念はまったく根拠がありません.