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概要:

2 つ (またはそれ以上) の異なる物理ツールキット間のインターフェイスを作成したことがありますか? オンライン ゲーム (または少なくともネットワーク物理学) の場合は? それはどうなりましたか?学んだ教訓?大量のコードを別の場所で書き直したほうがよいのでしょうか?それとも投資は報われましたか?

膨張:

インディー ゲーム エンジンにODE 物理ツールキットを使用していますが、ファサード ラッパーを使用しています。元のアイデアは、必要に応じて/可能であれば、別の物理ツールキット (Havok、Bullet など) に簡単に移植できるようにすることでした。これは初心者にとっては良いアイデアのように思えましたが、今では、核心の詳細にかなりの数の悪魔がいるように見え始めています. 個々のルート オブジェクトごとの重力の必要性など (現在 ODE ではサポートされていません)。または、オブジェクト/島が無効になったときにコールバックします (ODE でもサポートされていません)。

Havok (私はまったく何も知りません) が常に新しいツールやツールキットで成長しているという事実は、最終的にはツールキットではなくフレームワークになってしまうのではないかと恐れています。そして、それは移植性には良くありませんが、おそらく私の懸念はまったく根拠がありません.

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SourceForge.netでホストされているPhysics Abstraction Layer (PAL)プロジェクトを見てください。彼らは、他の多くの機能に加えて、次の物理エンジンをサポートしていると主張しています。

  • Box2D (実験的)
  • 銃弾
  • Havok (実験的)
  • IBDS (実験的)
  • ジグリブ
  • ニュートン
  • おで
  • OpenTissue (実験的)
  • PhysX (別名 Novodex、Ageia PhysX、nVidia PhysX)
  • シンプルな物理エンジン (実験的)
  • トカマク
  • TrueAxis

おそらく、開発者のAdrian Boeingに直接連絡していただければ、詳しい情報を提供してくれるでしょう。

于 2009-06-11T14:53:32.170 に答える