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私は無駄にフォンシェーディングを実装しようとしています。私はシェーダーを少しずつ構築しています(これ自体が問題になる可能性があります)が、現在ここにいます。これにより、結果(ユタティーポット)が黒い背景に白い画像として出力されると思います。頂点シェーダーからライン18を削除すると、これは正しく行われますが、ラインが存在する場合、出力はなく、エラーもありません。何か案は?

フラグメントシェーダー:

  1 #version 120                                                                                      
  2                                                                                                   
  3 varying vec3 vertexNormal;                                                                        
  4 varying vec3 cameraSpacePos;                                                                      
  5                                                                                                   
  6 vec3 calcSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec3 cL, vec3 cS, float p)                              
  7 {                                                                                                 
  8     vec3 r =  2.0 * n * (n * l) - l;                                                              
  9     return cL * cS * pow(max(0.0, dot(r, v)), p);                                                 
 10 }                                                                                                 
 11                                                                                                   
 12 vec3 calcDiffuse(vec3 l, vec3 n, vec3 cL, vec3 cD)                                                
 13 {                                                                                                 
 14     return cL * cD * max(0.0, dot(n, l));                                                         
 15 }                                                                                                 
 16                                                                                                   
 17 void main(void)                                                                                   
 18 {                                                                                                 
 19     vec3 lightDirection = normalize(vec3(-1.0, 0.0, -1.0));                                       
 20     vec3 objectColor    = vec3(0.5, 0.0, 0.0);                                                    
 21     vec3 ambientColor   = vec3(0.1, 0.1, 0.1);                                                    
 22     vec3 lightColor     = vec3(0.3, 0.0, 0.3);                                                    
 23     vec3 specularColor  = vec3(1.0, 1.0, 1.0);                                                    
 24                                                                                                   
 25     gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);                                                      
 26 }                   

頂点シェーダー:

  1 #version 120
  2 
  3 uniform mat4 modelView;
  4 uniform mat4 normalModelView;
  5 uniform mat4 projection;
  6 
  7 attribute vec3 position;
  8 attribute vec3 normal;
  9 
 10 varying vec3 vertexNormal;
 11 varying vec3 cameraSpacePos;
 12 
 13 void main(void)
 14 {
 15     vec4 tmpCameraSpacePos = modelView * vec4(position, 1.0);
 16     gl_Position    = projection * tmpCameraSpacePos;
 17 
 18     vertexNormal = (normalModelView * vec4(normal, 0.0)).xyz;
 19     cameraSpacePos  = (tmpCameraSpacePos).xyz;
 20 
 21 }
 22

normalおよびnormalModelViewが現在設定されていないことにも言及する価値があるかもしれません。以前に有効にしてみたところ、同様の結果が得られました。私の理解では、これらはデフォルト値に設定する必要があります。

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normalとが設定されていないとおっしゃっていたのでnormalModelView、私の推測では、それらはデフォルト値にも設定されておらず、技術的に無効なデータです。シェーダーで無効なデータが使用されると、結果が未定義になります。これは、シェーダーのデバッグが難しい理由の 1 つです。コードで変数を参照する前に、これらの変数に値を指定していることを確認してください。

于 2012-03-25T04:47:59.840 に答える