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アンチエイリアス処理された(滑らかな)2次ベジェ曲線をラスターに描画するための適切なアルゴリズムを知っている人はいますか?それらをベクトルとして描画し、画像をラスターにコピーするだけです。

曲線をピクセルに直接描画するための巧妙でありながら自由に利用できるアルゴリズムはありますか?現在、ここに実装されているアルゴリズムを使用しています 。http: //www.bytearray.org/?p= 67 quadBezier()アンチエイリアス処理されたベジェをレンダリングするように変更する方法があるかどうか疑問に思っています。前もって感謝します。

私はこれを学習目的で行っており、Shapeオプションからピクセルをコピーするよりも高速になることを望んでいます。滑らかでないベジェが通常のベジェよりも高速であることを示す例を次に示します。http: //lab.generalrelativity.org/raster/

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独自のアルゴリズムを実装すると、ほぼ確実に を使用するより遅くなりますbitmapData.draw(shape)

などを使用するgraphics.lineToと、graphics.curveToモデルを構築していますが、実際にはまだ何も描画していません。形状がステージに追加された後でのみ[render]、モデルがトラバースされ、C で記述された高速アルゴリズムによってピクセルが描画される後続のフェーズで使用されます。bitmapData.drawベクトルをビットマップに描画するために使用する場合、同じネイティブ コードが使用されます。 . したがって、ご想像のとおり、何かを 2 回描画しているわけではなく、AS3 だけでゼロから何かを実装することによって速度を打ち負かすことは困難 (または不可能) です。

于 2012-03-27T12:55:30.167 に答える