私はかなり大きな3DSシーンを持っており、多くの個別のメッシュ(数千)があります。各メッシュは単一のマテリアルのみを使用する必要があります。つまり、そのメッシュ内のすべての三角形は、メッシュに割り当てられた同じマテリアルを使用します。これは事実のようですが、メッシュに実際には使用されていないサブマテリアルがいくつか割り当てられている場合も多くあります。
3DSでは問題ありませんが、リアルタイム3Dエンジンで使用するためにシーンをエクスポートします。これにより、エクスポートが混乱します。シーン全体、または現在選択されているメッシュのいずれかに作用するスクリプトを作成できるかどうか疑問に思いました。使用されていないすべての[サブ]マテリアルを各メッシュから削除します。
私はアーティストではありません。これが理にかなっていて、すべての用語が正しいことを願っています。