ピクセルごとに 2 つのテクスチャ A と B を動的テクスチャ C で効率的に補間し、単純なクワッドに描画するにはどうすればよいですか? マルチパスアルゴリズムが受け入れられました。
glTexImage2D
CPU でフレームごとに C テクスチャを計算し、それをアルファのみのテクスチャにアップロードすることにある程度成功しました。
これは機能しましたが、パフォーマンスが不足していたため、コピー帯域幅のボトルネックを回避するために、C の次元をフル サイズの半分に縮小する必要がありました。
そのため、パフォーマンス上の理由から、Render-to-Texture を使用してすべての C テクスチャ更新を実行しようとしています。
レンダリングに必要なバッファを設定できましたが、基本的に、アルファではなく明度/RGB 情報でエンコードされたマスクを使用して、RGB または RGBA 形式のテクスチャを取得します。
これをテクスチャリング パイプラインにプラグインするために必要なアルファ テクスチャに効率的に変換するにはどうすればよいですか? プログラム可能なパイプライン (シェーダー) はなく、iPhone で使用できるテクスチャ ユニットは 2 つだけであることに注意してください。
更新: A と B は RGB のみのテクスチャです。つまり、アルファはありません。