問題タブ [animatewithduration]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
ios - 1 つの制約をアニメーション化する UIView が別の制約に影響を与える
バックグラウンドでパン効果を使用してゆっくりとアニメーション化したい UIImageView があります。私の背景画像ビューには 4 つの制約があります。
- 最上部から最上部のレイアウト ガイドまでの距離 (ゼロ)
- 下から下のレイアウト ガイドまでの距離 (ゼロ)
- 幅 (850 で一定)
backgroundImageViewLeftMargin
スーパービューへの先行スペース (ゼロ、アウトレットとしてコードに接続)
画像ビューの表示モードは「アスペクト フィル」に設定されています。アプリを実行すると問題なく、静止画像が表示されます。ビューをアニメーション化するために次のコードを追加します。
それから私は に電話[self animateBackgroundHorizontally:YES];
しviewWillAppear:
ます。何が起こるかは次のとおりです。
画像は、予期しない (ただし常に同じ) 場所 (画面の上部にあるはずの画面のほぼ中央にある上端) からアニメーションを開始し、最終的な位置に正しくアニメーション化され、元の位置に戻るときにアニメーション化されます。場所、それは正しくアニメーション化します。私がアニメーション化している唯一のプロパティは、左マージンです。アニメーション コードを呼び出さないと、正しく表示されます。画像に見られるように、アニメーションが間違った位置から始まるのはなぜですか? self.backgroundImage.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints
両方に設定しようとしましたがYES
(同時に制約を満たすことができないというエラーが発生しました)、機能NO
しませんでした。この問題は、iOS 6 と iOS 7 の両方で持続します。
ios - performSelector:withObject:afterDelay: アニメーションなしでアニメーションを実行
performSelector:withObject:afterDelay:
持続時間のあるアニメーションを実行する by というメソッドがあります。したがって、遅延の後、アニメーションは実行されますが、アニメーションの長さはありません。
completion:
また、 UI インタラクションをブロックするため、アニメーションをネストできません。
ios - UIButton アニメーションが機能しない
私は xcode が初めてで、毎日何か新しいことを学んでいます。2 番目のストーリーボード (MapTwoViewController) にカスタム ボタンを作成したいのですが、それが雲のように見えるカスタム ボタンで、左から右に移動するとします。
ストーリーボードにカスタム ボタンを作成し、GWSMapTwoViewController.h に IBOutlet を作成したので、次のようになり、ボタンにリンクされます。
したがって、ビューの GWSMapTwoViewController.m にロードされたのは次のとおりです。
アニメーション化したくないだけで、エンドポイントにまっすぐ進みます。アニメーションコードを削除すると、雲は200、100に表示されますが、アニメーションコードを入れると、100、200、またはその他の座標に移動します入れました。アニメーション化しないので、開始点または終了点のいずれかにあります。
私が間違っていることを誰かに教えてもらえますか?
ios - UiTextField が適切にアニメーション化されていません..代わりに、奇妙なマスキングを明らかにしていますか?
私はこれをどのように表現するか確信が持てませんでしたが、ここに行きます. viewWillAppear メソッドでビューにスライドする UIControls がいくつかあります。UIControls は、それらの UIControls 内のグラフィックスと同様に正しくアニメーション化されますが、UITextField はそうではありません。アルファ 0 が 1 にフェードする右 50 ポイントから開始する必要があります。代わりに、UITextFields はこの奇妙なマスキングを別の方向 (右から左ではなく左から右、および y 軸の少し高い方向) から行います。 )。これは、アニメーションを開始したときに UITextField が表示の準備ができていないことと関係がありますか? 以下はコードです。
これについてご協力いただきありがとうございます。視覚的な問題ですが、ここに表示する方法がわかりませんでした...
objective-c - SKAction を animateWithDuration のように実行する
私は現在、自分のプロジェクトの 1 つをSpriteKitに変換する過程にあり、 FirstanimateWithDuration
への変換に問題があります。迷惑ですが、ゲームを壊すわけではありません。2 つ目は、がその終了位置をすぐに計算するのに対し、常にその位置を計算するという事実です。画面の下に行が移動するゲームボードがあるため、これは私にとって問題です。この行の真ん中にあるノードが削除された場合、そのノードの下にあるノードを現在空いている位置に移動する必要があります。これは、彼らが動いているターゲットに向かっていることを意味し、SKAction MoveByY: duration:
animateWithDuration
SKAction
animateWithDuration
SKAction
spriteNodes
SKAction
彼らは位置をオーバーシュートします。別の を追加してこの購入を解決することはできSKAction
ますが、その後、さまざまな速度で落下する破片を考慮する必要があり、すぐに乱雑になり始めます。誰かが当て推量を含まないきれいな解決策を持っているかどうか疑問に思っていましたか? 理想的には で を実行するだけですanimateWithDuration
がspriteNode
、残念ながらそれはうまくいきません。
これは私の最初のアニメーション コードでした。
これは私の新しいコードです:
私は実際にはすでにmoveByではなくmoveToを使用していたので、Canに謝罪します。変数 correctPosition = fallingPiecesSpeed * 25。fallingPieceSpeed は -.1 です。これは、落下するすべての破片が更新メソッドによって .01 秒ごとに移動される距離です。ピースをアニメーション化するのにかかる 0.25 秒の間に、これらの -.1 の動きの増分のうち 25 が欠けていたので、私の問題を解決するためにこれを実装しました。animateWithDuration を使用すると、これらの動きの増分が保存され、落ちるときにピースに適用されると思います。これは、SKAction に欠けているものです。このソリューションは、PieceSpeed を -.1 で落下させ続ける限り問題ないように見えますが、-.3 まで上げると、破片がどこに到達するかについて大きな矛盾が生じます。
うまくいけば、これは理にかなっています。私が述べたように、私はよりクリーンなアプローチでこれらすべてをバイパスすることを望んでいましたが、解決策を見つけるためにこれをいじり続ける必要があるかもしれません:S
ios - 完了時の UIView アニメーションが正しく機能しない
スライダーを使用して一連のアニメーションをトリガーする際に問題があります。コードは次のとおりです。
そのため、スライダーが値 1 に達するとnextPhotoAnimation
、遅延後に起動されます。ここまでは順調ですね。問題は内部にありnextPhotoAnimation
ます。ブロックは正常に実行されanimations
ますが、ブロックが呼び出されるcompletion
たびに数回実行されます。nextPhotoAnimation
開始時にNSLog
6回から9回表示されnextPhotoAnimation
、2秒後に適切なタイミングで再び表示されます。
より単純なコードで問題を再現しようとしましたが、animation
/completion
フローは問題なく動作します。
iphone - UIView animateWithDuration の使用: 遅延: Xcode
私は使用しようとしています
ただし、遅延に何を入れても、遅延はありません。
別のボタンに触れると、一連のボタンが次々にフェードインしようとしています。そのため、さまざまな長さの遅延で一連の UIView animate を使用しますが、どのような時間遅延を入力しても、それらはすべて同時に表示されます。誰か提案はありますか?
caching - システムのデフォルトの「短い」アニメーション時間の取得とキャッシュとは何ですか?
クロスフェードを実行しようとしていますが、Android Developers のチュートリアルでは、アニメーションの長さとして「animationDuration」を使用しています。この「animationDuration」は、フェード アニメーションの持続時間がプロセッサの速度に応じて取得されるようになっていますか? 私はAndroidプログラミングに慣れていないので、このような単純なことはまだ慣れていません。
コードは次のとおりです。
public class CrossfadeActivity extends Activity {
アニメーションクラスは次のとおりです。
プライベートボイドクロスフェード(){
}