問題タブ [anti-cheat]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - グーグルプレイゲームリーダーボードでチートスコアを削除するには?

リーダーボードに偽のスコアがあります。削除する方法はありますか? リーダーボード全体を削除する方法しかわかりませんが、スコアを 1 つだけ削除したい...

これはどのように達成できますか?

ありがとう

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android - ユーザーがアプリで GPS 位置をハッキ​​ングしていないことを確認するにはどうすればよいですか?

GPS ベースのゲームを開発したいと考えています (実際には、ゲームの一部は GPS ベースになりますが、ユーザーは認証を受ける必要があります)。

バックエンドには、ユーザーがデータを収集するためのエントリ ポイントがあるため、クライアント アプリにはデータが保存されません (少なくともゲーム データは保存されません)。

安全な通信チャネル (たとえば、それぞれ HTTPS または WSS) を使用し、証明書が信頼されているとします (たとえば、Startcom SSL ... 後で SSL プロバイダーに焦点を当てることができるため、実際には問題ではありません)。これは、クライアント アプリケーションがサーバーに接続し、PubKey 証明書を受け取ることを意味します。

通信の一部 (HTTPS、WSS、または TLS レイヤーを使用した通常のソケットによる) には、クライアント アプリケーションが GPS 座標を送信することが含まれます。それらはサーバーに保存される機密データですが、データはクライアントによって生成されます。

Q : 接続しているアプリケーションが許可されたものであることを検証するには、どのような手法 (または、特定のバージョン以降の各 Android デバイスで利用可能な組み込みアプリケーション) を使用できますか?

私が解決したい問題は次のとおりです。プレーヤーが (アプリケーションと同じプロトコルを尊重するハッキングされたクライアント アプリケーションを使用して) 不正行為をして、偽の/細工された GPS 位置を送信したくありません。

私が使用するテクノロジー: (主に) Android (おそらく後で他のデバイスで使用しますが、まだ) 4+。

私が期待すること: 問題を解決するために特定のコード行は必要ありませんが (ただし、コード行は歓迎されます)、優れた手法、概念、または補完的なツールに焦点を当てます。

: これはアカウント認証の問題ではありません。これは、ユーザーが他のユーザーになりすます能力に関するものではなく、ハッキングされた/不正なクライアント アプリケーションが、優れたクライアント アプリケーションになりすましている (多くの場合、同じユーザーが不正行為を試みている) ことに関するものです。

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c++ - memcpy を使用して、メモリの領域全体を自分の領域にクローンします

メモリ内の領域 (具体的には 00401000-00E88000) のコピーを作成し、memcpy を使用して割り当てられたスペースに複製する必要があります。DLL 内で C++ を効率的に使用する方法はありますか? 私の現在のコードは次のとおりです。

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c# - C# で簡単なアンチチートを作成する

私はいくつかの方法を試し、ウェブ上のいくつかのチュートリアルに従いましたが、まだ何も役に立ちませんでした. 私がやりたいのは、ゲーム用の簡単なアンチチート プログラムです。ソース コードで定義されているプログラムを名前でスキャンし、16 進コードを読み取り、文字列または 16 進値を検索するだけです。例: cheatengine.exe が実行されている場合、このプロセスの 16 進コードをスキャンします。16 進コードに 0x328934 が見つかった場合は、プログラムを閉じます。これは可能ですか?助けてくれてありがとう。

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javascript - クライアントサーバーの実装: どのデルタ時間?

毎秒 60 の更新ループを持つサーバーを取り上げます。このサーバーは、いつでもクライアント入力を受信し、それらを配列に格納して、次の更新ティックですべてを処理します。処理が完了すると、配列は空になります。サーバーは遅延し、1 秒あたりの更新が 60 未満になる可能性があります。不正行為を防ぐために、入力の処理は次のように行います: player.x += speed * deltaTime

問題は、正しい deltaTimeを見つけることです。

これが各サーバー ティック間の deltaTime である場合、サーバーが遅れるとプレイヤーはより速く移動するか、他のプレイヤーよりも多くの入力を送信すると、プレイヤーはごまかす (より速く移動する) 可能性があります。

クライアントが入力のタイムスタンプを送信する場合、連続する同じ入力間の deltaTime を取得できます (ただし、最初の入力の deltaTime は 0 になります)。しかし、繰り返しになりますが、プレーヤーは別のタイムスタンプを送信して不正行為を行うことができます...

解決策 ?

どうもありがとうございました !

編集: また、ティック間の deltaTime を使用したクライアント側の予測があります。