問題タブ [cellular-automata]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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multithreading - マルチスレッドは、コンウェイのライフゲームクローンに影響を与える可能性がありますか?

私はこの小さなゲームのアイデアを実装してきました。これは(どういうわけか?)コンウェイのライフゲームに似ています。

0)色付きのドット(RGB値)のマトリックスがあります1)隣接するセルのX値がYよりも低い場合は、そのセルにY = 0を設定します(XとYは赤||緑||青)2 )赤は緑を打ち、青は赤を打ちます

私が今していることは、上記のルールが満たされているかどうかをチェックしながら、セルごとに移動することです。ただし、最初の行のセルが最後の行のセルよりも有利な場合があるため、動作は私が意図したものではありません。

マルチスレッドはこれを防ぐことができますか(たとえば、2つのスレッドを起動し、1つは最初のセルで開始し、もう1つは最後のセルで開始します)?並行性についての私の無知を許してください、しかし私はこれがそれで働き始める良い方法であると感じました。

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optimization - OpenGLES2.0のセルオートマトンのテクスチャフォーマット

簡単なアドバイスが必要です。

GPUでセルオートマトン(雲のリアルなアニメーションのためのシンプルで効率的な方法から)をシミュレートしたいと思います。ただし、ビット単位の操作をサポートしないOpenGL ES 2.0シェーダー(WebGL内)に制限されています。

このセルオートマトンのすべてのセルはブール値を表すため、セルごとに1ビットを格納するのが理想的でした。では、このデータをOpenGLのテクスチャ形式で表現する最も効率的な方法は何でしょうか。トリックはありますか、それとも単純なRGBAテクスチャに固執する必要がありますか?

編集:これまでの私の考えは...

現時点では、プレーンなGL_RGBA8、GL_RGBA4、またはGL_RGB5_A1のいずれかを使用することを考えています。

  • おそらく、GL_RGBA8を選択し、浮動小数点演算を使用して元のビットを抽出しようとすることができます。たとえばx*255.0、おおよその整数値を示します。ただし、個々のビットを抽出するのは少し面倒です(つまり、2で除算して数回丸めます)。また、精度の問題にも注意しています。

  • GL_RGBA4を選択すると、コンポーネントごとに1.0または0.0を格納できますが、GL_RGBA8を使用して以前と同じトリックを試すこともできます。この場合、それはだけx*15.0です。ビットを抽出するための操作は少なくなりますが、読み取られるテクスチャごとの情報は少なくなるため、高速になるか表示されないかはわかりません。

  • GL_RGB5_A1を使用して、アルファチャネルが1ビットセルの状態を格納するボクセルごとの色などの追加情報とともにセルをパックできるかどうかを試してみることができます。

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java - 人生ゲーム:並行して進化する「エンティティ」をどのように持つか?

わかりました、タイトルは明確ではありません、これが私が意味することです。

私はある種のゲーム(人生ゲームのような)をプログラミングしています。たとえば、動物がいます(各動物はクラスのJavaインスタンスです)。

これらの動物はすべて地図上にあり、この「世界」はすべて「ターン」ごとに進化します。

これらの動物は、各ターンで行動を起こすことができます。例:オオカミが羊を殺します。

しかし、結果は私が動物をループする順序に依存するため、状態間でこれらの進化を行うための「方法」に関して私は問題を抱えています。

例 :

  • 最初のオオカミ:オオカミは羊を殺します(その後、羊は死んでいるので、何の行動もありません)
  • 最初の羊:羊は草を食べ、次に(オオカミのターン)オオカミは羊を殺します

どうすればこの問題を解決できますか?

マルチスレッド?(しかし、私は1000以上のようなたくさんの動物を飼うでしょう...)。それを行うためのアルゴリズム、「方法」はありますか?

ありがとう

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matlab - Matlab のセルオートマトン

私は現在、独学で matlab を使用しており、1980 年代初頭の Wolfram の Life1D や Conway の Game of Life などの古いプログラムで展示されていたセルオートマトンに興味があります。Wolfram の Life1D を matlab で何らかの形で生成する利用可能なコードはありますか? オンラインで検索しましたが、何も見つかりませんでした。ありがとう。

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simulation - 落下砂シミュレーション

私は、同じことをしているさまざまな Web おもちゃに似た、「落ちる砂」シミュレーションを再作成しようとしていますが、かなり失敗しています。どこから始めればよいかよくわかりません。セルオートマトンを使用して砂粒子の動作をモデル化しようとしていますが、「世界」を更新する方向を問題にしないようにする方法がわかりません...

たとえば、私が使用したいパーティクル タイプの 1 つは植物です。Plant が Water と接触すると、Plant はその Water 粒子を別の Plant 粒子に変えます。ただし、ここでの問題は、ゲームの世界を上から下、左から右に更新すると、水粒子の海の真ん中に配置された植物粒子によって、すべての水粒子がすぐに右と下に移動することです。その新しいプラント パーティクルがプラントに変わります。これは私が期待している動作ではありません。=(

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c - セルオートマトンを実装しますか?「ルール110」

55行14セルのルール110の使い方を考えていました。次に、それをLEDマトリックスディスプレイに表示する必要があります。

とにかく私の質問は、どうすればそのようなオートマトンを実装できますか?

どこから始めればいいのかよくわかりません。誰かがこの問題にどのように取り組むことができるかについて光を当ててください。

私が従わなければならない特定の方法はありますか?

ありがとう

-使用されるプログラムは->C

編集

それは理にかなっていますか ??orgはoriginalの略です

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c# - セルオートマトンの実装

JavaまたはC#でセルオートマトンを実装する方法を知っている人はいますか?

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html - HTML5+CSS3 でのチューリング完全ルール 110 の実装はどのように機能しますか?

今朝、純粋な HTML5 + CSS3 (javascript なし) でルール 110 の次の実装に出くわしました。オートマトンを実行するには、タブとスペースを順番に押します。

http://elilies.com/rule110-full.html

ソースコードを見ましたが、どのように状態を追跡しているのか本当にわかりません。タブが押されると、:focus セレクターが機能するようになりますが、スペースが押されるとどうなるかはわかりません。

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terminology - コンウェイのライフ ゲームの定義 / セル オートマトン

これは実際にはプログラミングに関する質問ではありませんが、プログラミング コミュニティが私を助けてくれる質問です。

セルオートマトン/コンウェイのライフゲームの意味や目的を一般大衆に強調する短い文章を書く必要があります.

私はこれを書きましたが、これは正しいですか、もっといい言い方ができますか?

その名前にもかかわらず、コンウェイのライフ ゲームはゲームではなく、カオス理論における創発を示す数学的モデルです。

それはちょっと間違っていますが、私は科学者でも数学者でもありません!

助けてください。

ありがとう

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recursion - 再帰関数のネットワーク類似物は何ですか?

これは Wolfram Science Conference からの野心的な質問です:再帰関数のネットワークアナログのようなものはありますか? 多分一種の反復的な「map-reduce」パターンですか?反復に相互作用を追加すると、事態は複雑になります。相互作用する多数のエンティティの継続的な反復により、非常に複雑な結果が生じる可能性があります。複雑なシステムを定義する無数の相互作用の結果を確認する方法があると便利です。入れ子になった伝播ループを含む接続されたノードの反復ネットワークで、再帰関数に対応するものを見つけることができますか?

分散計算の基本パターンの 1 つは Map-Reduce です。これは、セル オートマトン (CA) とニューラル ネットワーク (NN) に見られます。NN のニューロンは、シナプスを通じて情報を収集 (還元) し、それを他のニューロンに送信します (マップ)。CA のセルも同様に動作し、隣接セルから情報を収集し (reduce)、遷移規則を適用し (reduce)、その結果を隣接セルに再び提供します。したがって、>もし< 再帰関数のネットワーク アナログがある場合、Map-Reduce は確かにその重要な部分です。どのような反復的な「map-reduce」パターンが存在しますか? 特定の種類の「map-reduce」パターンは、特定の種類の流れ、または渦や渦巻きをもたらしますか? map-reduce パターンの微積分を定式化できますか?