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c# - モノゲームコンテンツの利用効率
しばらくモノゲームを使用していますが、コンテンツをロードする最良の方法は何だろうと思っていました。画面上にオブジェクトを常に作成する間隔システムがあるとしましょう。その場合、オブジェクトのスプライトをゲーム クラスにロードしてスプライト変数をコンストラクターに配置するか、コンテンツ変数をオブジェクト コンストラクターに配置してからスプライトをロードする必要があります。オブジェクト内?
ところで、私はフレームレートを維持し、メモリの使用量を減らすように努めています。
c# - モノゲーム モデルプロセッサ
XNAに相当するモノゲームはありModelProcessor
ますか?
AnimatorProcessor
から派生したカスタム クラスを使用しています。これは、 「より良いスキンのサンプル」ModelProcessor
で行われていることと似ています。
私は現在、このコードを MonoGame に移植しようとしていますが、(MonoGame は最近独自のパイプラインを取得しましたが) ModelProcessor
MonoGame パイプライン プロジェクトにはクラスがないようです。
XNA パイプラインを使用できますが、問題は、すべてのモデル コンテンツ クラスが実際の XNA クラス/構造体 (ベクトル、クォータニオン) を使用することです。これは、MonoGame のものとまったく同じ名前空間にあり、メイン プロジェクトでコンパイル時の競合が発生します。これらのクラスを 1 つのアセンブリ (XNA) から別のアセンブリ (MonoGame) にマップする必要があることを意味します。
(アップデート)
MonoGame には実際にModelProcessor
そのアセンブリの内部があることに気付きMonoGame.Framework.Content.Pipeline
ましたが、追加のMonoGame.ContentPipeline
アセンブリがあります (それが廃止されているのか、それともパイプライン内で使用する必要があるのかはわかりません)。
しかしAnimationProcessor
、MonoGame の を使用するようにリビルドするModelProcessor
と、Visual Studio はそれを使用して fbx ファイルをインポート/処理できません。コンテンツ プロジェクトのビルドは で失敗し"Cannot find content processor 'AnimationProcessor'"
、.fbx ファイルのドロップダウン ボックスのオプションとして提供されません (おそらく、Visual Studio が XNA のプロセッサから派生したクラスを探し、MonoGame を気にしないためです)。
カスタム プロセッサを使用して fbx コンテンツをインポートし、XNA の代わりに MonoGame クラスを使用する方法を知っている人はいますか?
c# - MonoGame パイプライン XML ロード エラー 'Element' は無効な XmlNodeType です
パイプライン経由で XML ファイルを MonoGame ゲームにロードしようとしていますが、エラーが発生します。
'Element' は無効な XmlNodeType です。行 10、位置 6。
外部ポータブル クラス ライブラリ プロジェクトで XML ファイル用のクラスを作成し、その DLL をパイプライン コンテンツ参照に追加しました。しかし、MonoGame Pipeline アプリケーション内で XML ファイルをビルドしようとすると、上記のエラーが発生します。
何か案は?
XML とクラス コードは次のとおりです。
MainMenu.xml (エラー行を xml スタイルのコメントでマークしました。コメントは実際のファイルにはありません)
Menu.cs
Background.cs
Option.cs
Buttons.cs
ControlButtons.cs