問題タブ [event-driven-design]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - ビューデザインパターンとイベント間の通信

別のビューを参照してそのイベントをリッスンするビューがある場合、イベントハンドラーは問題ありません。これは、デカップリングと再利用に最適です。

問題は、参照されていないビューがある場合があるため、何かが発生したかどうかを知るためのグローバル通知であるEvent Aggregatorを使用することです...しかし、参照できない子ビューを聞きたいだけの場合は、正しくないようです。 DOM階層内のバブリングイベント。

しかし、私には次のようなビュー階層があると言わせてください。

  • ParentView
    • ChildView
      • ChildView
        • ModalView

ModalViewがイベントをトリガーするタイミングをParentViewで知りたいのですが...ModalViewが同じDOM階層にないため、イベントバブリング使用できません。この場合、イベントアグリゲーターを使用する必要がありますか?私の場合、イベントバブルが収まるようにしたかったのです。

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java - ターンベースのゲーム デザイン: イベント駆動型 vs. ゲーム ループ

Java で初めてのゲームを作成しています。ゲームはモノポリーです。ターンベースの構造 (プレイヤーのターンの管理) をモデル化するためにゲームをどのように設計するべきかについて悩んでいます。私は、1 人の人間が操作するプレーヤーと、1 人または複数の AI が操作するプレーヤーの両方がゲームをプレイできるようにしたいと考えています。

私の具体的な問題は、ゲーム ループを実装するかどうかわからないことです。これは、モノポリーのゲームに直接関連するプレーヤーと変数を管理できるループを意味します (各プレーヤーに自分のターンを促したり、次のプレーヤーにターンをインクリメントするか、各プレーヤーから順番にサイコロを振る)。私は、「ゲーム ループ」という用語のより低レベルの意味について言及しているわけではありません。これは、画面上にフレームを描画したり、物理演算を更新したり、特定の時間で AI を更新したりすることに関連しています。

私の理解では、必要なものを実装しようとするためのオプションは次のいずれかです。

  1. そのようなゲームループを持たない完全にイベント駆動型のプログラムを実装する、または
  2. ゲーム ループを実装します。これは、バックグラウンドで長時間実行され、ゲームが実行されている限り基本的に終了することはありません。これは、より手続き的なアプローチになります。

この問題を解決しようと最初に試みたとき、ゲーム ループが終了せず、実行中のスレッドを完全に消費していたため、UI がフリーズする問題に遭遇しました (これを説明するために非常に単純な while ループを作成しました)。 . そこでSwingWorker、ゲーム ループをカプセル化するために を作成することにしました。これで UI がフリーズする問題は解決しましたが、それでも間違った道を進んでいたのではないかと思いました。

原則として、Web 上のほとんどのアドバイスは一般的にイベント駆動型のアプローチを支持しているように思われるため、 を使用する現在の実装SwingWorkerは間違った方向への一歩である可能性があります。しかし、この特定のタスクに対して完全にイベント駆動型のシステムを実装する方法を完全に把握することはできません (ゲーム ループが存在しないことを意味します)。プレイヤーのターンを管理するためのループがどこかに存在しなければならないように思えます。

ここに私の具体的な質問があります:

  1. ゲーム ループ (私が説明しているように) は、モノポリーなどのターンベースのゲームに適していますか? 特に、プレーヤーのターンをキューに入れ、適切なプレーヤーに一度に 1 人のプレーヤーを順番に促します (および、の手順/シーケンス全体をキューに入れます)。ターンを構成するステップ)?
  2. プレイヤーのターンを管理するための純粋なイベント駆動型システムを作成する場合、各プレイヤーをどのように反復してターンを促し、ゲームが終了するまで反復し続けるのでしょうか?
  3. 上記の特定の問題を解決するためにゲーム ループを使用する場合SwingWorker、UI のフリーズを回避するために、ゲーム ループを独自のスレッド内で (おそらく を使用して) 実行する必要がありますか? 私の状況は Java 固有のものですが、Java 固有でない状況に対する回答にも興味があると思います。

現在、MVC パターンを使用してコードを編成しています。コントローラーは、ゲーム ループ (実際のSwingWorkerスレッド) が存在する場所です。これはまだ完全ではありませんが、私が「ゲーム ループ」と呼んでいるものでプレイヤーのターンをどのように管理しているかを説明するのに役立ちます。

SwingWorkerコントローラーからのコード:

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java - Netty のサーブレット コンテナとは

Web ベースのチャット アプリケーション (hipchat や facebook チャットなど) を自分で構築したかったのですが、netty はイベント ドリブンであるため、これに適していると思います。Netty にはサーブレット コンテナーがありません。では、netty 用に独自のサーブレット コンテナを構築するにはどうすればよいでしょうか。さらに良いことに、独自の ServletContainer をどのように構築しますか?

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event-driven - SystemCの別のモジュールの複数のインスタンスとの間でイベント/通知を送受信するようにコントローラーモジュールをセットアップする方法は?

SystemC で書かれた 2 つのモジュールがあります。1 つ目は「ワーカー」、もう 1 つは「ボス」と呼ばれます。sc_main では、乱数のワーカーを動的に生成します。私は、ボスモジュールが動作を開始/終了したことをそれぞれに通知したいと考えています。同時に、ボスモジュールがそれぞれに何かをするための通知を送信するようにします。

この複数のセットアップを行う最善の方法は何ですか? 明らかに、グローバルな sc_event 変数を共有することは、現時点では機能しますが、最適なアプローチではありません。

ワーカー/ボスごとに外部割り込みを設定する必要がありますか?

すべてのワーカー (ランダムに生成された数に関係なく) が、イベントを見逃すことなく、しっかりとしたシンプルなセットアップを使用して上司と通信できるようにする方法はありますか? 上司が選択した従業員にイベントを個別に送信する方法。

マスタースレーブライブラリがあると読みました。これはトリックを行いますか、どこで見つけることができますか?

ありがとう