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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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graphics - glslで2つの法線間の角度をどのように計算しますか?

glslで2つの法線間の角度をどのように計算しますか? オブジェクトの外縁にフレネル効果を追加しようとしています (その効果をフォン シェーディングと組み合わせます)。欠けているのは角度だけだと思います。

フラグメント シェーダー:

頂点シェーダー:

さまざまな vec3

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javascript - 優れた Javascript RDFa パーサーの実装とは?

Web アプリケーションにクライアント側の RDFa ベースのフォーマットを実装しようとしています。これは、Mark Birbeck の ubiquity-rdfaプロジェクトに似ています。

Mark のプロジェクトは素晴らしく見えますが、少なくとも 2 つの欠点があります。

  1. 遅いです。単純なページに RDFa フォーマットを追加すると、ページの読み込みに顕著な遅延が発生します。
  2. 複雑です。ubiquity-rdfa プロジェクトは、クライアント マークアップに単純な注釈を追加するための複雑な方法であるw3c フレネル仕様を利用します。

クライアントコードを介して注釈を追加する軽量の方法を探していますが、それを取得するためにいくつかの作業を行ってもかまいません。

私が望むのは、高速で信頼性の高い Javascript RDFa パーサーです。

私が見つけたいくつかの実装は次のとおりです。

これらのいずれか、または別の RDFa Javascript 実装を推奨するかどうかを知りたいです。

ありがとう!

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c++ - フォン照明とフレネル誘電体反射/透過を現実的に組み合わせるにはどうすればよいですか?

更新:どの照明モデルを使用するかについての質問に答えましたが、反射光線と透過光線のフレネル項を計算する方法を知る必要があります。

部分的に実装された C++ レイ トレーサーがあります。現在、シャドウ レイを使用した Phong ライティングは問題なく動作します。単一の色とスカラーのアンビエント/ディフューズ/スカラー係数を持つエンティティを持たないようにしました。3 つの係数にはそれぞれ RGB コンポーネントがあるため、これらのようなマテリアルを実装できます。一方、ライトは単一の RGB カラーに加えて、スカラーの拡散反射光と鏡面反射光の強度を持ちます。また、単一の RGB アンビエント ライトもあります。

この時点で、すべての光を反射または透過する完全に誘電体のエンティティを実装することもできます。反射光と屈折光の比率は、フレネル方程式によって決定されます。ただし、反射色と屈折色をフォンの色と現実的に組み合わせるにはどうすればよいでしょうか? わずかに反射する色のプラスチック、光沢のある金、完全な鏡面またはガラスの球体、ステンド グラス、正面が透明で端が緑色のガラス板などを用意したいと考えています。RGB の反射率と透過率の係数を各エンティティに追加し、エンティティの設計者に環境 + 拡散 + 鏡面反射 + 反射率 + 透過率が適切な範囲内にあることを確認させることを計画していましたが、これは恣意的なようです。物理ベースの方法はありますか?

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numpy - SciPy: `scipy.special.fresnel(x [、out1、out2])`の引数は何ですか?

SciPyを使用してクロソイド関数をプロットしようとしています。これがフレネル積分の構文ですが、?の引数x、、が何であるか理解できません。説明の式は、関数に含まれていないaboutと、です。out1out2scipy.special.fresnel(x[, out1, out2])tz

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graphics - Schlick の近似の実装に関する問題

そのため、私が構築しているレイトレーサー用の屈折ガラス球の作成に取り組んでおり、このサイトの別のユーザーの提案に従って、ガラスをよりリアルに見せるために、フレネル屈折のシュリックの近似を実装しようとしています。しかし、それを実装した後、私のガラスはまだかなり光沢がありません。鏡面反射も多少ある以外は見た目の違いはほとんどありませんが、鏡球と屈折球を人工的に組み合わせたような感じです。スタック オーバーフローで写真を簡単にアップロードできる方法があればいいのにと思います。

シュリックの近似を実装する部分を示すために、以下にコードを投稿しました。近似を計算した後、シーンをレイトレースするために 2 つの再帰呼び出しを行います。1 つは反射光線用で、もう 1 つは屈折光線用です。

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canvas - Three.js: フレネル シェーダー - ライト: 本当の問題

three.js のサンプルフレネル シェーダーに小さな問題があります。

「lights : true」 - これが「true」の場合、次のエラーが発生します。

私は無知です。提案をありがとう。