問題タブ [gamepad-api]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - Three.js カメラの回転順序
一人称シューティング スタイルのコントロールを使用して、ゲームパッドを使用して Three.js でカメラを回転させようとしています。
ブラウザはゲームパッドを検出して入力を認識しますが、カメラの回転順序が間違っています。カメラのローカル Y 軸を中心に回転すると、ローカル X 回転も考慮されますが、これは望ましくありません。
- 私が欲しいもの: http://jsfiddle.net/fYtwf/3/
- 何が起きているか: http://jsfiddle.net/fYtwf/2/
私はこの男と同じ問題を抱えているようですが、彼の問題は Three.js r54 を使用して解決され、私は r60 を使用しています。彼はそれを機能させるように設定camera.eulerOrder = "YXZ";
しましたが、現在の同等物camera.rotation.order = "YXZ";
は私には機能しないようです.
Three.js の組み込みの「FirstPersonControls」クラスは知っていますが、コントローラーの入力を受け入れず、後で他の非移動コントロールを押し込むのが面倒になるため、私には適していません。私は gamepad.js も知っていますが、それを使用することに興味はありません。
誰でも助けることができますか?
私のローテーションコード:
javascript - HTMLページを介してゲームパッドからデータを取得/送信する方法
HTML ページを介してデータを読み書きするための API またはツールはありますか?
java - Android ゲームパッド バックグラウンド サービス
私の友人と私は、Android ゲームパッドのキーを押して通話をトリガーしようとしています。デバイスがスリープ状態であっても、これを機能させたいと考えています。これにアプローチする適切な方法は何でしょうか? android.view.InputDevice および KeyEvent コールバックが見つかりました。これは、バックグラウンドにあり、デバイスがスリープ状態のタスクで機能しますか?
javascript - ゲームパッド API - ゲームパッド オブジェクトは切断後も保持され、再接続時に再利用されますか?
概要:
複数の「XBox 360 コントローラー」の違いを教えてください。
コンテキスト: Javascript ( Typescript )を使用してGamepad API
用の GamepadManager の構築に取り組んでいます。GamepadManager の主な機能は、特定のゲームパッド ボタンまたは軸が使用されたときに呼び出されるコールバックをサポートすることです。(GamepadManager は、特定のメーカーとモデルのボタンと軸を具体的にマップするコントローラー プロファイルのリストも使用します)
質問:
物理ゲームパッドが再接続された場合、最初に切断された物理ゲームパッドに同じ Javascript ゲームパッド オブジェクトを再リンク/割り当てできますか?
それは実際に自動的に起こっているのでしょうか?さらに良いことに、どうにかして再リンクを手動で行うことはできますか?
シナリオ:
物理ゲームパッドが切断されると、上記の EventListener は、現在切断されている物理ゲームパッドに元々使用されていたゲームパッド オブジェクトを含むイベントを返します。イベントのゲームパッド オブジェクトには、物理ゲームパッドがまだ接続されているかどうかを指定するブール値があります....しかし、切断イベント リスナーから返されたので、もちろん切断されています。私にとって、これは、物理ゲームパッドが切断されたまま、おそらく再接続されたときに再利用される間、ゲームパッド オブジェクトが永続的に使用される可能性があることを意味します。
私が探しているもの:
GamepadManager が、切断される前に、再接続された物理ゲームパッドを同じゲーム内のプレイ可能なキャラクターにリンクするのに十分なほどスマートであることを望みます。
(この方法では、プレーヤーが特定のコントローラーを使用していて、それが切断されて再接続された場合、その同じコントローラーが記憶され、同じキャラクターを引き続き制御します)
さらに、4 つすべての物理ゲームパッドが XBox 360 コントローラーの同じメーカー/モデルであっても、接続されている USB ポートに関係なく、GamepadManager が違いを認識できるようにしたいと考えています。
各物理ゲームパッドには、同じメーカーとモデルの他のゲームパッドと区別するために必要な特定の ID/シリアル番号があるのでしょうか? それとも、2 つ以上の一致する物理ゲームパッドの違いを見分ける唯一の方法は USB ポートですか?
別の方法:
ゲームの物理ゲームパッドを管理する方法を調べるより良い方法はありますか? (横スクロールアクションサンドボックス)
actionscript-3 - アプリケーションの起動時に GameInput.DEVICE_ADDED がトリガーされない
Adobe AIR デスクトップ アプリの GameInput API に少し問題があるため、この質問を投稿しています。テストアプリで API をテストしたところ、問題なく動作しました。ただし、実際のアプリ (ゲーム) に追加すると、起動時にトリガーされなくなります。
他のすべてが機能し、コントローラーを切断/再接続すると、すべて正常に機能します。ただし、コールバック関数の最初のトリガーは機能しなくなりました。
理由はありますか?これが私がすることです:
フォーカスの問題か何かに関連している可能性があると推測していますが、なぜこれが起こるのか本当にわかりません. 私のアプリは次のようになります: コア(swf から呼び出され、アプリ全体を管理するクラス)
画面(ゲーム、オプション画面など、ムービークリップを継承するが内部にロジックを持つさまざまなクラス)
Gameinput API の初期化は、オブジェクトのインスタンス化 (Event.ADDED_TO_STAGE を使用) の後、コアで行われます。
html - Gamepad API - 異なるブラウザー軸マッピング
私はゲームパッド API を使用しています。同じコンピューターで、クロムと Firefox を使用すると、異なる軸マッピング、軸番号付け、ボタン マッピングが得られます。同じマッピングを使用する方法はありますか? それとも図書館?
ありがとう