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ipad - iPadGLSL. フラグメント シェーダー内から、頂点ではなく法線のサーフェスを取得するにはどうすればよいですか
フラグメント シェーダー内からサーフェス法線 (フラグメントの平面に関連付けられた法線) にアクセスすることは可能ですか? それとも、頂点シェーダーでこれを行うことができますか?
関連するジオメトリのすべての知識は、シェーダー パイプラインを下ると失われますか? それとも、フラグメント シェーダーの頂点でその情報を回復するための巧妙な方法がありますか?
前もって感謝します。
乾杯、
ダグの
ツイッター:@dugla
macos - GLSLジオメトリシェーダーはOSXのGMAX3100で機能しますか
些細なジオメトリシェーダーを使用しようとしていますが、GMAX3100を搭載したラップトップのShaderBuilderで実行すると、フォールバックしてソフトウェアレンダリングを使用します。このドキュメントによると、GMAX3100はをサポートしていEXT_geometry_shader4
ます。
入力はPOINTS
で、出力はLINE_STRIP
です。
GPUで実行するには何が必要ですか(可能な場合)
opengl - 頂点シェーダーで頂点の色を変更する
gl_Position が頂点の位置を変更するのと同じように、GLSL 頂点シェーダー プログラムを使用して単一の頂点の色を設定することは可能ですか?
c++ - GLSL エラー: ソースの前処理に失敗しました。これをトラブルシューティングするにはどうすればよいですか?
OpenGL GLSL シェーダーで遊ぶことを学ぼうとしています。シェーダーを作成してコンパイルするだけの非常に単純なプログラムを作成しました。ただし、コンパイル手順に到達するたびに、次のエラーが発生します。
エラー: プリプロセッサ エラー エラー: ソースの前処理に失敗しました。
これが私の非常に単純なコードです:
どこが間違っていますか?それが役立つ場合は、atom プロセッサと最新の Ubuntu を実行する統合 Intel ビデオを備えた Acer Aspire One でこれを実行しようとしています。それほど強力ではありませんが、繰り返しになりますが、これは非常に単純なシェーダーです。ご覧いただきありがとうございます!
c++ - 頂点シェーダーを使用した線の方向の決定
線から目の座標への方向を計算し、頂点とフラグメントシェーダーを使用して、線上のすべてのピクセルについてこの値を保存できるようにしたいと思います。私のアイデアは、頂点の各ペアのモデルビュー変換後にatan2(Gy / Gx)を使用して方向勾配を計算し、この値を色強度として量子化してフラグメントシェーダーに渡すことでした。これを達成するために頂点のペアの位置にアクセスするにはどうすればよいですか、または使用する必要がある別の方法がありますか?
ありがとう
opengl - OpenGL 3.2 でフルスクリーン クワッドを描画する最良の方法は何ですか?
フラグメントシェーダーでレイキャスティングをしています。この目的のためにフルスクリーンのクワッドを描画する方法はいくつか考えられます。射影行列を単位行列に設定してクリップ空間にクワッドを描画するか、ジオメトリ シェーダーを使用してポイントを三角形ストリップに変換します。前者は、OpenGL 3.2 で廃止された即時モードを使用します。後者は目新しさから使用していますが、それでも即時モードを使用してポイントを描画します.
opengl - OpenGL/GLSL:ボリュームデータから雲/煙をレンダリングするための最良のアルゴリズムは何ですか?
3D ボリューム データをレンダリングしたいと思います: 密度 (アルファ チャネルにマッピング可能)、温度 (RGB にマッピング可能)。現在、私は最大強度の投影をシミュレートしています。たとえば、最終的に最も密度の高い/不透明なピクセルをレンダリングしていますが、この方法では奥行きの知覚が失われます。
煙の中の火のような効果を真似したいと思います。
私の質問は、利用可能なデータに基づいて画像を生成する OpenGL の手法は何ですか?
どんなアイデアでも大歓迎です。
ありがとうアルマン。
opengl - 効率的なGLSLコードのヒント
GLSLで効率的なシェーダーを作成するためのガイドラインはありますか?コンパイラはほとんどの最適化を処理しますか?
glsl - GLSL 最大命令数
フラグメント プログラム ユニットにロードするアセンブリ言語命令の最大数はありますか? 私はCPUからGPUに移植するアルゴリズムを持っていますが、どうやらそれはGPUには適合しません。
opengl - シェーダー プログラミングでユニフォームを使用する必要があるのはいつですか?
頂点シェーダーでは、ユニフォームのみを使用してベクトルを計算します。したがって、この計算の結果は、頂点シェーダーのすべてのインスタンス化で同じになります。これはCPUで計算してユニフォームとしてアップロードすればいいのでしょうか?そのような計算が 10 個ある場合はどうなりますか? この方法で多くのユニフォームをアップロードすると、CPU-GPU 通信が非常に遅くなり、頂点シェーダーでそのような値を再計算する方が実際に高速になることはありますか?