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c++ - 「ハードコーディング」とメモリに関する引数の受け渡しの違いは何ですか?
タイトルは私の質問です。メモリ内では、初期化方法に応じて引数をスタックまたはヒープに配置できますが、ハードコードされた情報はどのように処理されるのでしょうか?
例として、コンストラクターを使用しますifstream
これの違いは何ですか:
対
どちらか一方を使用すると、メモリへの影響が生じる可能性がありますか? (char* が正しく解放されていない場合、マルチスレッドはヒープの破損につながる可能性があります。など)。
より大きな問題に答えを適用できるように、違いと考えられる意味を理解しようとしています。すべての洞察を歓迎します。誤った記述や仮定を行った場合は、お気軽に修正してください。
python - 複数の変数で1を引く方法は? パイソン
int
私は2つの異なるオブジェクトからの同一の変数の2つのキーセットを持っていますが、1つは最初の要素を0で開始し、もう1つは1で開始します
他のプロセスを実行するには、var_xyz を次のように変換する必要があるvar_xyz == var_abc
ため、var_xyz の各変数に対して次の行をコーディングする必要があります。
単純に var_xyz で変数をインスタンス化する場合は、次のようにすることもできます。
var_xyz の変数ごとに var-1 をハードコードする必要がないような別の方法はありますか? var_xyz に 1000 個の変数があるとします。
c# - *.Designer.cs C#でラベルテキストのハードコードされた文字列を置き換える方法は?
Form1.Designers.cs のラベルのハードコードされた文字列を正しく置き換えるにはどうすればよいですか?
それ以外の:
私は書きたい:
ビジュアル デザイナーでフォームを変更した後 (コンポーネントを追加して保存)、VS コード ジェネレーターはラベル テキストをハードコーディングされた文字列に戻します。
この問題を解決する方法を知っている人はいますか?
java - Java、XML: メソッドの拡張...および JDOM を使用して、柔軟な方法でアプリケーションを構築しますか?
学習実験として、LibGDX を使用して 2D Java ゲームの作成に取り組んでいます。ハードコーディングには本当に大きな問題がありますが、それについて何もできませんでした。最近まで、sax/dom を効果的に使用する方法を (ようやく) 理解し、JDOM を見つけました。JDOM のような優れた API を使用すると、使用されるすべてのクラスでユーザーが作成した「オブジェクト」(たとえば「ゲームオブジェクト」という名前) を実装できることがわかりました。このオブジェクトには、プログラムに含まれる任意のオブジェクトを構築できるメソッドがあります。作成されたすべてのオブジェクトを保持する ArrayList と同様に...私が直面している問題は、複数のクラスから拡張できないことです。そのため、scene2d から「Actor」クラスを取得して拡張する方法がありません。 JDOMドキュメントを解析し、その配列リストを埋めることができます...
私の質問はこれです:オブジェクト構造のハードコーディングをxmlファイルで定義することにより、オブジェクト構造のハードコーディングを完全に削除して、ハードコーディングされるオブジェクトデータを実行時に変更できるようにする方法はありますか)
ここにいくつかのサンプルコードがあります...おそらく完璧ではありませんが、うまくいけばアイデアが伝わるでしょう
GameObject... これは、すべてのオブジェクトに継承させたいクラスです
パッケージrastek.thegame;
GameCore... libgdx 抽象化レイヤーのエントリポイント - アイデアはここで機能します
GameScreen ... 私が使用する予定のオブジェクトの 1 つ - アイデアはここで機能します... ご覧のとおり... このオブジェクトは作成する手間がかからず、スーパー コンストラクターが自動生成され、その配列リストの伝播が自動的に開始されます。
こんにちは
そしてxml im using ...単純なテスター