問題タブ [libtool-xcode]
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apache - Mountain Lion での Apache のビルド libtool の問題
Mac にソースから apache をインストールしようとしています。しかし、問題に遭遇し続けます。私はさまざまなことを試しましたが、これを構築することはできません。
まず、エラーなしで構成できなかったので、apache apr を再インストールしました。これで構成できますが、make を実行すると、次のエラーが発生します。
libtoolタグに追加するためにこれを試しました:
そして、これでも同じエラーが発生しました。マウンテン ライオンズ glibtool は unix ライクな libtool であると読んだので、ここで試してみました。それでも役に立たない。また、同じエラーが発生したため、マシン上の他のバージョンを使用するlibtoolをシンボリックリンクしようとしましたが、まだ役に立ちませんでした。
これがmakeコマンドが実行するものです、私は試しましたsymlinking /usr/share/apr-1/build-1/libtool
これはまだうまくいきませんでした。
最後に、configure をこのように実行すると、さらに先に進むことができまし./configure --with-apr='/usr/local/src/apr/apr-config
た (システムをインストールした場所ですが、これはまだ壊れています)。
ios - iOS: -dynamic が指定されていない 次のフラグは無効です: -sectcreate
私の目標は、リソースがバンドルされた静的な iOS ライブラリを構築することです。私は何年も前に OS X でこれを成功させてきましたが、ここで問題が発生しています。
リンカー フラグを使用してリソースを追加しています。
Xcode 4.6 libtool で次のエラーが表示されます。
ここで同様の質問を見たことがありますが、常に -ObjC フラグと関連しています。最近では -sectcreate に -dynamic フラグが必要ですか? 私はそれを間違っていますか?
ありがとう
アレックス
ios - ファット ファイルの作成: libtool と lipo の比較 (lipo を使用する必要がありますか?)
使用すると何が違うのだろうか:
と
lipo
より一般的で、ライブラリに固有である一方で、異なるアーキテクチャの 2 つのファイルを貼り付けるだけの印象がありますlibtool
が、これは本当ですか?
どのような場合に、Libtool よりも Lipo を優先する必要がありますか?
xcode - エラー: Xcode 4.6 を使用して libtool が終了コード 1 で失敗しました
Xcode 4.6 を使用して、C++ プロジェクトを lib にコンパイルしようとしています。また、これは wxWidgets プロジェクトです。プロジェクトをビルドするときに C/C++ ライブラリを選択してから、自分のファイルを選択してビルドをクリックすると、次のようなエラーが表示されます。
コマンド /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/libtool が終了コード 1 で失敗しました
私はそれを修正するのに何時間もかかりましたが、何の役にも立たないので、アドバイスしてください、事前に感謝します.
ios - 複数の静的ライブラリを単一の iOS フレームワークにコンパイルする
使いやすさのために iOS 静的フレームワークにパッケージ化したい大きな静的ライブラリがあります。ライブラリは、実際には複数の.a
ファイルであり、ライブラリの論理モジュールごとに 1 つです。
デバイス用(ファット ファイル、、、)とシミュレータ用(ファット ファイル、、)用に.a
ビルドされたコンパイル済みファイルがあります。armv7
armv7s
arm64
i386
x86_64
さて、私の知る限り、適切なフレームワークを構築するには、これらすべてのファイルを 1 つの大きなファイルに結合する必要があります。
ここで説明した手法 (静的ライブラリの結合) を使用すると、次のことができます。
しかし、明らかに両方old1.a
とold2.a
同じ記号が含まれています。したがって、フレームワークにリンクすると、(正当な理由で) リンカー エラーが発生しますduplicate symbols
。
それを行うためのより正しい方法 (したがって、シンボルの重複を回避する) は、ファイルを解凍し、.o
それらを大きな.a
ファイルに結合するようです (複数のライブラリ アーカイブ (.a) を 1 つのアーカイブ ファイルにパックする方法は? )
old1.a
ここで、とはファット ファイルであることを思い出してくださいold2.a
。アーキテクチャごとに分離する必要があります。
だからここに私がすることがあります:
しかし、何らかの理由で、このように作成されたフレームワークに対してリンクすると、リンカーはシンボルを見つけることができません (nm
それらをすべて明らかにしたとしても)。
その静的フレームワークを構築する方法はありますか?
ios - 複数の .frameworks を 1 つの「傘」にまとめる
現在、外部フレームワークを使用した iOS プロジェクトに取り組んでいます。
これらのフレームワークの 1 つには、5 つの .framework ファイルが含まれています。
次に例を示します。
私が必要とするのは、これを含む傘A.frameworkなどの1つのフレームワークです
および1つのフレームワーク、たとえば、バージョンBを含む傘B.フレームワーク
これに libtool を使用できますか、または複数の .framework ファイルを 1 つのフレームワークに結合するには何が必要ですか?
cocos2d-x - cocos2d-x をスタティック ライブラリとして使用すると、Mac OS でリンカー エラーが発生する
cocos2d-x をゲームエンジンとして使用しようとしていますが、すでに RubyMotion と MonoTouch を使用して、cocos2d-x バイナリを使用できるかどうかを確認しています。しかし、RubyMotion と MonoTouch の両方で、同じリンカ エラーが発生しています。
私は調査を行い、次のことを理解しました: _SHA1 シンボルは libcurl.a で定義されており、cocos2d-x 外部の内部にプリコンパイルされた静的ライブラリとしてパックされています。cocos2d-x のビルド中に、XCode は libtool を呼び出してユニバーサル バイナリ libcocos2dx.a を作成します。また、この記事によると、 libtool 自体が重複したシンボルを作成します (場合によっては、カテゴリのバグに関連します)。著者は、彼のケースで同様の問題をどのように解決したかを述べていますが、彼のソリューションを私のケースに適用する方法がわかりません (適用できる場合)。
Ruby または C# のいずれかを使用してゲームを開発したかったので、ここからどこへ行くべきかわかりません。この libtool/linker の問題を解決して、重複するシンボルのない静的ライブラリを取得することは可能ですか?
PS XCode プロジェクト内で xcode プロジェクトと同じ cocos2d-x バイナリを使用する場合、すべて問題ないことに注意してください。でも ruby/c# でコーディングしたい。
ios - iOS 用の MobileVLCKit がビルドに失敗する
https://wiki.videolan.org/VLCKit/の指示に従って、プロジェクトの MobileVLCKit.framework を構築しています。ソースに微調整を加える必要があるため、既製のビルドを使用できません。
sudo ./buildMobileVLCKit.sh -vd を実行します
そして立ち往生しています
より多くのデバッグ情報..
検査により、このディレクトリがまったくないことが確認されました VLCKit/MobileVLCKit/ImportedSources/vlc/install-ios-OS
なぜ?
私の環境:マーベリックス、xcode 5.1、ios SDK 7.1
ios - エラー: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/libtool: 不明なオプション文字 `X' in: -Xlinker
開発者から送られてきたアプリをビルドしようとすると、次のエラーが表示されます。成功したビルドをコンパイルする必要があります。これを解決する方法を知っている人はいますか?私はxcodeにかなり慣れていません。