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opengl - glColor、glMatrixModeが不思議なことに「無効な操作」エラーを出す
最近、私の進行中のゲーム エンジンが、可能であってはならない場所で OpenGL エラーをスローし始めました。いくつかのフレームをレンダリングした後、突然 glColor からエラーが発生し始めました。
ここで glColor を呼び出さないと、後で glMatrixMode から無効な操作エラーが発生します。
GL マニュアルによると、glColor は決してエラーを発生させるべきではなく、glBegin と glEnd の間にある場合にのみ glMatrixMode を発生させるべきであり、私が確認した場合はそうではありません。私が認識していない、これらの関数がエラーを発生させる可能性がある他の理由はありますか? おそらく render-to-texture/renderbuffer 拡張機能に関連していますか? 私は狂ったようにデバッグしてきましたが、そのような失敗の原因となるものは何も見つかりません。プログラム全体が大きすぎて複雑すぎて、ここに投稿することはできません。OpenGL API と SDL の薄いラッパーである luagl を使用しています。報告されているバージョンは次のとおりです: 2.1 Mesa 7.10.2
scripting - luaテーブルで反復が機能していません
私は次のluaテーブルを持っています:
t = {name = "sandy"、age = "22"、major = "computerScience"}
繰り返したいのですが、以下の両方の方法が機能しません
方法1
function printAssociateTable(t)print( "before the loop")for i、v in ipairs(t)do print(v)end end
方法2
function printAssociateTable2(t)print( "before the loop")for k in ipairs(t)do print( "before the loop")print(k .. "is" ..tk)end end
どちらかのメソッドを呼び出すと、「ループの前」に出力されます。したがって、プログラムがループに入っていないという問題があります。
これを行うと、手動でテーブルにアクセスしようとしました:
returnt.name=>砂を与える
return t[name]=>はnilを与えます
return t ["name"] =>砂を与える!
テーブルを反復処理するにはどうすればよいですか?どちらの方法も、このような単純な配列でうまく機能することに注意してください。
a = {"a"、 "b"、 "c"、 "d"}
しかし、私はそれが私の連想配列で動作することを望んでいます
lua - Luagl 関数にテーブルを使用するには?
こんにちは、Luagl を使用してピクセルなどをいじろうとしていますが、適切に文書化されていない gl.DrawPixel() パラメータでいくつかの問題が発生しました。
この gl.DrawPixel() 関数に lua テーブルを使用するにはどうすればよいですか?
これは私が現在やろうとしたことであり、ウィンドウは表示されますが、黒ではなく灰色であり、ピクセルも表示されないため、コンテキストは表示されません。
これが私のコードです: