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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python - Python パケットを分割しますか?
Pythonが送信されているパケットを区別できる方法はありますか? 例えば
Pythonはデータを受け取ります
データを処理する
クライアントが最初のパケットを送信
クライアントが 2 番目のパケットを送信する
Python はデータを受信します。バッファ内のすべての情報ではなく、最初のパケットを受信できますか
私はそれを設定できるので、私が確認したデータを送信し、クライアントはそれ以上のデータを送信しません。最後のピースを処理したことを確認しましたが、私はむしろそうしません
関連するすべてのソケット データ
winapi - IPパケット/タイムアウト/インターバル制御
小説がなくても、私は説明しようとし、それが理にかなっていることを願っています.
シンプルな HTTPS 経由でサーバーへのデータ送信を処理するアプリがありますが、問題なくすべて正常に動作します。ただし、パケットが衛星電話経由で送信される場合、伝送の遅延は、地上回線の高速ネットワーク アクセスで処理される通常のミリ秒よりもはるかに長くなります。そのため、送信されるまったく同じパケットは、次の関数を使用すると、Windows API を介して自動的に分割されます。
私は「パケット」を具体的に制御しているのではなく、リクエスト全体を作成して送信し、回答を得るだけです。
起こっているように見えるのはこれです。大量のデータで典型的なように、パケットは小さなチャンクに分割されています。ただし、衛星に到達するまでに、それらは正しい順序で再構成されていないため、最終目的地での受け入れは失敗します。
それで、今質問です...パケットが送信される頻度を遅くして、遅延の問題を防ぐためにWindowsに具体的に知らせる方法はありますか? 衛星システムにアクセスできないため、これが問題であることを証明することはできませんが、パケットを取得しているように見えますが、正しい順序で元に戻していません。
ありがとう。
c - カスタマイズされたパケットのIPヘッダーの作成中にエラーが発生しました
パケットインジェクターのコードを調べています。私がそれをコンパイルしようとしたとき、それはエラーを示しています:
その特定の部分のコードは次のとおりです。
コードの155行目と156行目を示しました。そこには何の問題も見当たりません。誰かがエラーが何であるかを教えてもらえますか?前もって感謝します。オペレーティングシステム:Ubuntu、コンパイラ:GCC。
networking - pcap関数:pcap_open()の質問
コンピューターでデバイスを正常に見つけて、pcap_open(...)を呼び出すと、コンピューターとの間でのみパケットが送受信されますか?ネットワーク上の他のコンピューティングはどうですか?まだ送信されていないパケットが表示されますか?
php - 自分の WAN IP に向けられたパケットをリッスンしていますか?
現在、ソケットと UDP パケットを試しています。
UDP ソケットを作成して 127.0.0.1 にバインドし、UDP パケットを 127.0.0.1 に送信すると、サーバーは正常に受信しました。
しかし、UDP パケットを外部の場所からサーバーに送信して受信できるようにしたいと考えています。どうすればいいですか?
kernel - パケット旅行
これは非常に基本的な質問です。skbuff 構造の助けを借りて、tcp udp と mac ヘッダーを操作できます。カーネルから http ヘッダーの内容を読み取ることは可能ですか。ユーザー空間自体でこの状況を処理することはできますが。わかりやすくするために、この質問をします。
可能であれば、http ヘッダーは skbuff 構造のどこに格納されますか。(つまり) データ部分
ありがとう
パーヴァナン。
java - ネットワーキング用のJavaで何が良いでしょうか? UDPまたはTCP?
Javaでmmoゲームに使用する必要があるもの. UDPまたはTCP?なぜ?TCP はポイント ツー ポイントの関係であり、すべてのパケットを通過させますが、UDP にはポイント ツー ポイントの関係がなく、パケットを破棄して遅延を引き起こす可能性があります。このシナリオで使用するのに適したものはどれですか?
c++ - オブジェクト指向ネットワーキング
私は多くのネットワークシステムを作成し、ネットワークがどのように機能するかについて良い考えを持っています。しかし、私はいつも巨大なswitchステートメントであるパケット受信機能を持っていることになります。これは私に届き始めています。私は、受信パケットを処理するための優れたエレガントなオブジェクト指向の方法をはるかに望んでいますが、良い解決策を考え出すたびに、私はいつも不足してしまいます。
たとえば、ネットワークサーバーがあるとします。ただそこで応答を待っているだけです。パケットが着信し、サーバーはパケットを検証してから、パケットの処理方法を決定する必要があります。
現時点では、ヘッダーのパケットIDをオンにしてから、各パケットタイプを処理する大量の関数呼び出しを使用してこれを行っています。複雑なネットワークシステムでは、これはモノリシックなswitchステートメントになり、私はそれをこのように扱うのが本当に好きではありません。私が検討した1つの方法は、ハンドラークラスのマップを使用することです。次に、パケットを関連するクラスに渡し、着信データを処理できます。これに関して私が抱えている問題は、各パケットハンドラーをマップに「登録」する方法が必要なことです。つまり、通常、クラスの静的コピーを作成してから、コンストラクターで中央のパケットハンドラーに登録する必要があります。これは機能しますが、実際にはそれを処理するためのエレガントで厄介な方法のように見えます。
編集:同様に、両方の方法で機能する優れたシステムがあれば理想的です。つまり、同じパケットタイプの送信を(明らかに異なる関数を介して)受信するのと同じように簡単に処理できるクラス構造です。
誰かが私に着信パケットを処理するためのより良い方法を教えてもらえますか?リンクや役立つ情報をいただければ幸いです。
問題をうまく説明できなかった場合や、問題をうまく説明できなかった場合の謝罪も、解決策を思い付くことができなかった理由です。
networking - TCP スロー スタートと輻輳回避の問題?
調べているトレースに少し問題があります。ウィンドウ サイズが各セグメント間で送信される ACK の量とともに増加している場合、接続がスロー スタートであり、ACk されたセグメントのサイズだけ増加することがわかっています。ただし、トレースの最初に、加算されない数値が表示されます (下のスクリーンショット)。私が知らないのは、計算が前のウィンドウ サイズと ACK の間に加算されないため、パケット 6 のウィンドウ サイズがどのように計算されたかです。誰でもこれに光を当てることができますか?
また、スロースタートが渋滞回避になるタイミングを見極める方法もわかりません。トレースで注意できることはありますか?
スロー スタートはパケット 13 までしか発生しないように見えるので、輻輳回避が引き継がれたと想定する必要がありますか?
http://img10.imageshack.us/f/tcptrace.jpg/
助けてくれてありがとう!ほんとうにありがとう