問題タブ [rendering-engine]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
graphics - 純粋に愛好家向けのレンダリング エンジンの作成に関する提案の募集
OpenGL ES 2.0 を使用して、単純なレンダラーを独自に作成しました。基本的に、これは特定のスプライト テクスチャに従ってクワッドをレンダリングするための単なるクラスです。詳しく説明すると、四角形を表すオブジェクトを受け入れるのは、実際には 1 つのオブジェクトにすぎません。各クワッド オブジェクトは、ワールド トランスフォームおよびオブジェクト トランスフォーム マトリックスを維持し、指定されたフレーム数にわたってそれらをトランスフォームするためのメソッドを提供し、スプライトへのテクスチャ オフセットも指定します。このクワッド クラスは、行列に対して実行する変換操作のリストも保持します。レンダラー クラスは、クワッドからこれらすべてのプロパティを読み取り、VBO を設定してレンダー リスト内のすべてのクワッドを描画します。
例えば:
実装の観点から、各フレームで、命令に従って各オブジェクトのベース頂点を変換し、アルファ値に関する情報を含む VBO にそれらすべてをロードし、シェーダー プログラムに渡してすべてのクワッドを一度に描画します。
これは明らかに私がレンダリング エンジンと呼ぶものではありませんが、3D ジオメトリの代わりに 2D クワッドをレンダリングするためだけに同様のタスクを実行します。その場しのぎのレンダリング エンジンを開発するための正しい軌道に乗っているかどうかについては、ただ興味があります。ほとんどの場合、確立されたレンダリング エンジンを使用してそれらを理解することは素晴らしいことだと思います。それがどのように機能するかを学びます。
opengl - 前面から背面へのレンダリングとシェーダーのスワッピング
そんな状況を考えてみましょう。シーンには指定されたオブジェクトが含まれています: ABCDE
カメラからの順序 (最も近いものから最も遠いものへ) AEBDC
オブジェクト AC は、shader1、ED シェーダー 2、B シェーダー3 を使用します
オブジェクト AC はシェーダーを使用しますが、テクスチャは異なります。
では、このような状況に対処するにはどうすればよいでしょうか。
- すべてを前から後ろにレンダリングします (5 回のスワップ)
- ソートされたシェーダー グループごとにレンダリングします (3 つのシェーダー スワップ)。
- すべてのシェーダー プログラムを 1 つにマージします (1 スワップ)。
glUniform
などの命令glBindTexture
で、既に使用中のプログラムの値を変更すると、オーバーヘッドが発生しますか?
c# - Web ブラウザーの作成
私の知る限り、WebKit ベースのブラウザーは、オープン ソースの Webkit プロジェクトをダウンロードしてビルドした後、それを中心に構築されています。そのため、Trident レンダリング エンジン/Internet Explorer のレンダリング エンジンを中心にブラウザーを構築するとしたら、
- Trident をどこかからダウンロードし、ビルドしてプロジェクトに追加します。
System.Windows.Forms.WebBrowser
Control
あなたにaを追加してForm
それを使用しますか?
android - android:entries="@array/some_array" を使用したスピナーを使用した場合の Android Studio 0.3.6 レンダリングの問題
Android Studio 0.3.6 で、エントリが定義されたスピナーを含むレイアウトを設計すると、レンダリングの問題エラーが発生します。
問題の原因となるエントリは次のとおりです。android:entries="@array/gender"
それを削除すると、レイアウトは問題なくレンダリングされます。
値にあるgender.xmlには、次のものが含まれています。
コードは問題なくコンパイルされるため、これは Android スタジオのバグであると思われます。
レンダリング エラー スタック:
java - RenderingEngine のビルド時にグラフィック g を初期化する方法
それで、私の仲間はRenderingEngine
、グラフィックスが持っているメソッドをほとんど含んでいる場所を構築しました。そうすれば、RenderingEngines
クラスのメソッドを呼び出して、画面に何かをレンダリングするだけで済みます。不正行為の代わりに見たり学ぼうとしたりせずに、私の知識に基づいてそれを複製しようとしています. しかし、私は問題に遭遇しました。私のすべてのメソッドは、RenderingEngine クラスがゲーム クラスで初期化されるときに、JPanel のグラフィックを取得しようとした後、RenderingEngine クラスのグラフィック g が null になるということだけで機能します。これがどのように機能するかを理解していないかどうかはわかりませんが、説明が欲しいので、コードを下に置いてください。
以下のレンダリングクラス:
ゲームクラスでレンダリングエンジンを初期化する場所:
html - Dreamweaver の表示が Firefox と異なる
私が現在取り組んでいる問題を示すために、簡単なサンプル Web サイトをセットアップしました
:
http://examplesite.ohost.de/
他の Webkit ブラウザーでは、ナビゲーション バーのボタンが右側で切り取られており、ボタンの幅が少し広いと思います。
では、すべてのブラウザーで Firefox と同様の結果を得るには、何を変更する必要があるのでしょ
うか?
編集: Safari、Opera、Chrome の最新バージョンでテストしたところ、正しくレンダリングされています。
c++ - Filament プリコンパイル済みライブラリにリンクする際のリンカー エラー
次のclang ++コマンドを使用して、非常に初歩的な方法で(MakefileまたはCMakeLists.txtを使用せずに)多くのライブラリにリンクしようとしています:
ただし、これによりエラーが発生しますFilamentApp.cpp:(.text+0x4d2): undefined reference to
...その後に、前述のライブラリ内の関数への呼び出しのすべてが続く必要があります。
状況を説明するために、レンダリング エンジン Filament が提供するサンプル アプリの 1 つをコンパイルしようとしています。これがソース コードでコンパイルされると、すべてが問題なく動作しますが、ライブラリのプリコンパイル バージョンに対してリンクしようとすると、上記のエラーが発生します。
さらに、フィラメントのドキュメントで説明されているように、テスターの main.cpp ファイルとそれに付随する Makefile を使用して同じライブラリにリンクしようとすると、すべてが正常にリンクおよびコンパイルされます。
ここで、特に私が使用しているclangコマンドで何か明らかに間違っていると感じていますが、それが何であるかを一生見ることはできません。どんな助けでも大歓迎です!
編集 - 最初の数行のエラー:
編集 2 - 2 回目の変更後のエラー リスト:
編集 3
上記のエラーで参照されている変数は
、実行の clang++ ディレクトリに関連して、ファイル./generated/resources/resources.h
と
に保存されます。./generated/resources/textures.h
これらのファイルのヘッダー ファイル インクルードは次のようになります。
そして、私は-I./
clangコマンドに含めたので、clangはこれらのファイルを見ることができるはずですか?
ここにあるtextures.h
:
編集4:
リソース ライブラリを見つけた後のエラー リスト:
編集5:
さらにいくつかのエラー...