問題タブ [shim]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - ページ全体をオーバーレイするシムを作成しますが、バックグラウンドでマウスオーバーイベントを許可します
クリックイベントをキャプチャするためにページ全体のシムを作成する必要がありますが、シムはページ上の他のhtml要素でのマウスオーバーなどの他のイベントを停止してはなりません。
私にはそのような解決策がありますが、いくつかの問題があります。ページをクリックするたびに、テキストを直接クリックすると、シムのクリックイベントが発生しません(イベントのキャンセルはありません)。ページ上)。
オンクリックの問題はIEでのみ発生します。
FFとChromeでは、マウスオーバーイベントがバックグラウンドで発生しないという問題があるため、もちろん、それを解決するためのヒントもありがたいです...
これは、問題を示す非常に基本的な例です。
何か案は?:-)
javascript - HTML5シムフォールバック?
重複の可能性:
JavaScriptが無効になっている場合のIE6のHTML5
HTML5を使用し、IE8未満のフォールバックとしてjavascriptシムに依存することについて多くの話を聞いたことがあります。しかし、ユーザーがjavascriptを無効にした場合はどうなりますか?トリッキーな状況です。html5シムフォールバックのフォールバックはありますか?その件についてどう思いますか。
css - バイクシェディングCSS3プロパティの代替?
bikeshedding
CSS3プロパティに代わるものはありますか?まだサポートされていないようです。
terminology - シムとポリフィルの違いは何ですか?
どちらもWeb開発サークルで使用されているようです。たとえば、HTML5 CrossBrowserPolyfillsを参照してください。
ここでは、すべてのシム、フォールバック、およびポリフィルを収集しています...
または、es5-shimプロジェクトがあります。
私の現在のプロジェクトでは、これらの多くを使用しており、それらすべてを同じディレクトリに貼り付けたいと思います。それで、私はこのディレクトリを何と呼ぶべきですか--- shims
、またはpolyfills
?
html - Mac の Chrome でプラグイン (またはアプレット) をマスキングして、その上に HTML コンテンツを表示する
Windows と MacOSX (Windows の Chrome を含む) の両方で試した他のすべてのブラウザーでは、「iframe shim」を使用して正常に動作します。ただし、iframe シムを Mac 上の Chrome のプラグインで動作させることができませんでした。
問題をググっていくつかのテストを行ったところ、オブジェクトに依存しているようです。動作する StreetView (フラッシュ オブジェクト) を使用した例と、動作しない Java アプレットを使用した別の例を見つけました。
いくつかのリンク:
メソッドの説明は次のとおりです。 http://www.oratransplant.nl/2007/10/26/using-iframe-shim-to-partly-cover-a-java-applet/
Java アプレットを使用したこの例は、上記の記事からのものです: http://www.oratransplant.nl/files/iframe_shim.html
ストリートビューを使用した作業バージョンは次のとおりです: http://gmaps-samples.googlecode.com/svn/trunk/streetview/iframeshim.html
Chrome で要素を検査 (および編集) し、2 つのサンプル ページ間でオブジェクトをコピーすると、(Mac 上の Chrome では) Flash オブジェクトは iframe shim のみを許可しているように見えますが、Java アプレットは許可していないようです。
私たちの場合、Firebreath で構築されたカスタム プラグインを使用しています。
プラグインに追加機能を実装して、フラッシュが行っていることを模倣する必要があるかもしれませんが、これは Chrome の Mac ビルドのバグが原因である可能性があります。
誰でも助けることができますか?プラグイン上で HTML 要素を表示できるようにしたいと考えています。iframe shim は、ほぼすべてのブラウザーと OS の組み合わせで動作します。
javascript - HTML5のポリフィルの意味は何ですか?
HTML5のポリフィルの意味は何ですか?HTML5に関する多くのサイトでこの単語を見ました。たとえば、HTML5-Cross-Browser-Polyfillsです。
そこで、ここでは、ネイティブでサポートされていないブラウザにHTML5機能を組み込むために、すべてのシム、フォールバック、およびポリフィルを収集しています。
ポリフィルの意味がよくわかりません。
それは新しいHTML5テクニックですか、それともJavaScriptライブラリですか?HTML5の前にこの言葉を聞いたことがありません。
そして、シム、フォールバック、ポリフィルの違いは何ですか?
javascript - IE - クライアント イメージ ファイルを base64 として読み取る方法
IE8 でローカル ファイルを読み取る方法があるかどうか (FF ファイル API のように) 知りたいです。つまり、Internet Explorer 8 で画像ファイルを読み取り、それを base64 エンコーディングに変換してから、JavaScript 変数に割り当てます。
FFには方法があることは知っていますが、IE8では可能ですか? 効果を示す完全なスニペットを見つけることができなかったので、有用なチュートリアルは大歓迎です:)
javascript - クロスブラウザ比較ドキュメントの位置
私はcompareDocumentPositionを実装したい. Resig はまさにこれを行う上で素晴らしいスタートを切りました。私は彼のコードを取得し、それを整理しました
これは には機能しますが、またはElement
には機能しません。これは、IE8 がこれらのノードで提供しないためです。(それはどちらも与えませんが、私はすでにその問題を修正しました)Text
DocumentFragment
.sourceIndex
.contains
DOCUMENT_POSITION_FOLLOWINGおよびDOCUMENT_POSITION_PRECEDING+=4
に対応するand+=2
ビットを効率的に記述するにはどうすればよいですか。
追加の参照として、これら 2 つは DOM4 が定義するツリー順序によって定義されます。
オブジェクト A と B が同じツリーにあり、ツリーの順序で A が B より前にある場合、オブジェクト A はオブジェクト B よりも前になります。
オブジェクト A と B が同じツリーにあり、ツリー順で A が B の後にある場合、オブジェクト A はオブジェクト B をフォローしています。
ツリーの順序は事前順、深さ優先のトラバーサルです。
最新のブラウザーのほとんどはこれを実装しています (IE9 を含む)。したがって、IE8 で動作するものだけが必要です (IE6/7 は気にしませんが、うまく動作する場合は!)
android - すべての OpenGL 出力の回転
外部の要件 --- それらを嫌う必要があります...
EGL と OpenGL ES を使用して画面に描画する OpenGL ES ゲームがあります。これにはソースがありません。バイナリ blob として提供されます。ゲームの EGL および OpenGL への呼び出しとプラットフォームの実装との間を仲介するインターフェイス レイヤーを実装しています。
それは正常に動作します。しかし、ゲーム全体の出力を 90 度回転できるようにする必要があるという予期しない外部要件があります。
これを行うための良い(簡単で速い)方法を誰かが提案できますか?頭のてっぺんから、次のことを考えることができます。
ゲームの射影行列に適切な変換を挿入します。これが最速の解決策のようです。しかし、これを確実に行うためのゲームの射影行列の操作について十分な知識があるとは思いません。さらに、プロジェクション マトリックスを通過しないOpenGL 呼び出しを使用して画面にアクセスすると、ゲームが混乱します。(
glReadPixels()
、たとえば。)ゲームにレンダリング コンテキストをオフスクリーン バッファに渡します。そこでレンダリングし、ゲームが呼び出されたときに
eglSwapBuffers()
結果を画面にコピーします。ここでは、テクスチャへのレンダリングが役立ちます。問題: 1 つではなく 2 つの描画パスを効果的に実行しているため、これはパフォーマンスに影響します。また、Render-to-Texture は OpenGL ES で標準化されていません。(私のターゲット プラットフォームである Android は、共有コンテキストを確実にサポートしていません。)カラーバッファにレンダリングして
glReadPixels()
から、データをコピーして画面上でソフトウェア回転を実行するために使用します。問題: 非常に遅く、バッファーのサイズを制御できません (つまり、画面が 640x480 で、90° 回転して描画している場合、ゲームに 480x640 のカラー バッファーを提供したいのです)。他の?
ゲーム固有のハックは、ゲームのバイナリを別のものと交換できるようにする必要があるため、ここではオプションではありません。これは一般的な修正である必要があります。ゲームのソース コードを制御できないため、ゲームを変更することはできません。
助言がありますか?要件を撤回するよう説得しようとする非技術的なもの以外に?