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animation - SpriteKit (SKCropNode) でマスクされた画像をアニメーション化する
私はスプライト キットを使用して最初の iOS アプリを作成していますが、かなり基本的な問題と思われるものにつまずいています。
fillNode
SKCropNode ( )のコンテンツ ( ) をアニメーション化しようとしていcropNode
ます。以下のコードは、SKScene を適切にセットアップします (図が正しくマスクされ、背景画像の上に適切な位置に配置されていることがわかります)...
...しかし、マスクされたイラストにアクセスしてその位置をアニメーション化することはできません (マスクの外側から開始して所定の位置にスライドさせたい):
logoContent
子ノードではなく、全体のみをアニメーション化できます。
私が間違っているアイデアはありますか?
objective-c - SKCropNode マスキング エッジ アンチエイリアシング
円形マスクを作成し、スプライト キット SKCropNode クラスを使用してマスク内のスプライトをアニメーション化します。しかし、マスクのエッジはピクセル化されたように見えます。
アンチエイリアシングを使用してエッジを滑らかにする方法はありますか?
ios - SKCropNode 切り取られた部分を SKSpriteNode として取得する
SKCropNode にマスクを適用しました。今必要なものはわかりますが、トリミングされたノードには完全な画像のサイズがあります。完全な画像ではなく、トリミングされた部分にアクセスしたいだけです。それを SKSpriteNode に取得できますか??
これが私のコードです
ここに画像と結果があります:
前もって感謝します
ios - SKEmitterNode へのマスクの適用
誰かが私に手を差し伸べてくれるかもしれません… 私はいくつかの SKEmitterNodes をそれぞれの SKCropNodes に追加しようとしています。
私のコード:
そして、これが結果です:
ご覧のとおり、赤いパーティクルが左側のマスクの下にレンダリングされます...なぜですか?
次の方法でマスクのサイズを縮小しようとしました。
そして、これが結果です:
レンダー バッファの問題か、zPosition に関する問題か、バグか、本当に道に迷っているのかもしれません。
thnx
ios - 無限ループでの iOS SpriteKit 実行進行状況バー
TL;DR - スプライトキットでは、while ループで for ループを使用して任意の作業を行い、while ループの次の呼び出しを遅らせて、パワーバーが途方もなく速く実行されないようにしています。スプライトキットを少し遅らせる良い方法はありますか?
こんにちは、みなさん、
大砲から発射物を発射する前に、ユーザーが大砲の出力を設定するゲームを作成しています。パワーバーを 0-100 から 100-0 に移動し、このようにループさせたいです。ユーザーがボタンをタップしている間、パワーバーが作動し、離すとすぐに、パワーバーの位置に基づいて発射体の速度を計算します。私の計画は、SKCropNode を使用して、バーの進行状況に基づいて進行状況バーの画像を表示することでした。これは、進行状況バーに次のクラスを使用するとうまく機能します。
そして、この関数を使用してパワー バーを更新します (for ループを使用してバーの更新を遅らせます)。
パワーバーを初期化した後、次のようにパワーバーを呼び出します。