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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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storage - ビデオゲームはどのようにして大量のデータを効率的に保存/取得しますか?

たとえば、Fallout 3では、セーブゲームはゲーム内のすべてのオブジェクトとNPCの状態と場所を保存し、数MBしか使用しません。彼らはどうやってそれをするのですか!?!?

そして、ゲームのプレイ中に、このデータをメモリに追加/メモリから取得して、プレーヤーにリアルタイムで表示できるようにするにはどうすればよいですか?

更新:(私はあなたにあなたの答えのために働かせるつもりです:P)

Kevin Crowellの答えに基づいています...つまり、オブジェクトとNPCに適用されるレンダリング距離があり、指定された範囲内のオブジェクトとNPCを「選択」することになると思います。ただし、これらのオブジェクトを取得するためにどのタイプのデータストアを使用しますか?

言い換えると、ゲーム内のすべてのオブジェクトの巨大な配列があり、レンダリングする可視オブジェクトを保持する小さなリストを常に更新しますか?

また、カオスの答えによると...ゲーム内のすべてのオブジェクトに最終的に触れた場合はどうなるでしょうか?あなたのセーブゲームはどんどん大きくなりますか?フォールアウト3の場合、過去のデータをドロップするだけの「ステージ」はないと確信しています。ある場所を離れたり戻ったりしても、すべてが持続します。では、この特定のケースはどのように実装されていると思いますか?

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c# - Convert.FromBase64String()



Q1 - 文字 'C' がビューステートに保存されている場合、ページがレンダリングされる直前に、Asp.Net は 'C' を (他のデータと共に) Base64 文字列にシリアル化します。ポストバックの場合、次のコードを発行します。



の場合、FromBase64String() はシリアル化されたデータを元の形式に変換する必要があります。したがって、「stringBytes」フィールドの 1 つに 10 進値 67 (ASCII 文字 C を表す) を含める必要がありますが、そうではないようです。私が間違っていることはありますか?


Q2 - String は Unicode 文字のセットを表すため、上記の例で「ABCDEF」がビューステートから逆シリアル化されると、「ABCDEF」文字列の各文字は「stringBytes」配列の 2 つの要素で表されると思いますか?



さよなら



編集:

Page タグで enableViewStateMac を false に設定したことに言及しなかったことをお詫びしなければなりませんが、それでも機能しませんでした。

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c# - 画像をデータベースに保存する

以下のコードを使用して画像をデータベースに保存し、それをバイト配列にストリーミングできますが、戻ってくると、画像の周りのアルファブレンディングが失われ、ブロック状の青い境界線が表示されます。

どうすれば元の画像を取り戻すことができますか?

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.net - ユーザー関連の情報を .net アプリに保存する

.NET アプリケーションのユーザーレベルの情報を格納するための推奨される方法は何ですか?

レジストリまたは構成ファイルを使用できますが、一部のユーザーはこれらから保存/ロードするための十分な権限を持っていません。

アセンブリのプライベート ストレージなどについて聞いたことがありますが、それでよいのでしょうか?

私の主な関心事は、最小限の特権セットを持つユーザーでもこのストレージの場所にアクセスできるようにすることです.

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mysql - 書き込みは多いが読み取りは少ない - どの Mysql ストレージ エンジンを使用すればよいでしょうか?

使用するストレージ エンジンの種類について誰か提案があるかどうか疑問に思っていました。プログラムは、データベースに対して多くの書き込みを実行する必要がありますが、読み取りはほとんど実行しません。

[編集] 外部キーは必要ありません。データは単純ですが、書き込みを非常に高速に実行する必要があります。

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storage - リレーショナルデータベース-もっと正しい必要がありますか?

私はデータベース設計と、データを意味的に管理するという概念全体とそれに付随するすべてのロジックを本当に楽しんでいます。

ただし、データベースに関する私の知識レベルは(おそらく)非常に基本的です。ER図、接続テーブル、多対多、1対多などの処理を使用して、データ関係を正しくモデル化できます。経験豊富です。プログラミング全般に関して言えば、私のデータベースの知識は、オブジェクト指向プログラミングの基本、つまり、車のクラスをモデル化する方法、車のクラスから継承する方法、ホイールオブジェクトを含む方法などを知っているようなものだと思います。

ここで、リレーショナルデータベースについての知識を深め、専門家レベルでこのテーマを処理できることを雇用主に自信を持って伝えたいと思います。

私が今扱えるのは、おそらく私の個人Webサイトのバックエンドにある私の映画データベースだけです。これは、私がAmazonで、何百万もの映画を保存しなければならなかった場合、おそらく崩壊するでしょう。では、スケーラビリティの問題はありますか?データベース設計には、専門家レベルでデータベースを操作する場合に理解し、実際に適用できる必要がある、かなり「標準的な」一連の主題/概念があると確信しています。

ですから、この分野のデータベースの達人が、データベースを本当に上手くするために研究するのに有益ないくつかの分野、概念、ケーススタディ、または何かに名前を付けることができれば、私は非常にありがたいです。ここには膨大な科学が潜んでいると確信しており、私はそれを望んでいます。

前もって感謝します!

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xna - カスタム Levels フォルダーを XNA ゲームのどこに配置すればよいですか?

ゲーム内で *.txt レベルのファイルをどこにどのように保存すればよいかわかりません。

私がゲームに求めているのは、ゲームと共にインストールされるいくつかの「事前に作成された」レベルを利用できることと、ユーザーが独自のレベルを作成できることです。

だから私がしたことは、レベルと呼ばれる「コンテンツ」のビジュアルスタジオ内に新しいディレクトリを作成し、そこに「level1.txt」を置きました。しかし、レベル *.txt ファイルにアクセスできる唯一の方法は、フル パスを使用することです。ビルドされないため、ビジュアル スタジオ ソリューションにそれらを含めることはできません。

  • これらの「事前に作成された」マップを、代わりに実行可能ファイルの近くのディレクトリに配置する必要がありますか? プロジェクトをコンパイルする前に、/bin ディレクトリ内にディレクトリを作成するにはどうすればよいですか?
  • ゲームと共にインストールされた「プリベイク済み」レベルをユーザーが削除できないようにするにはどうすればよいですか?
    (もうこれはいらない)
  • また、ユーザーカスタムで作成したレベルはどこに保存すればよいですか? これは StorageDevice で行う必要があると思います。しかしこれは、ゲームのデプロイ後にディレクトリを作成する方法に関する最初の質問と関連しています。

どんなポインタでも大歓迎です!ありがとうございました

編集: Re: カスタム コンテンツ プロセッサ。これは、必要以上に複雑に思えます。しかし、ゲームを xbox360 にもデプロイする必要があるのですが、ストレージ デバイスは機能しますか?