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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python - Python でソケットを開く最良の方法
Python で TCP クライアント ソケットを開きたいです。低レベルの BSD の create-socket-handle / connect-socket をすべて実行する必要がありますか、それとももっと簡単な 1 行の方法がありますか?
c++ - C++ で RAW TCP/IP パケットを作成するにはどうすればよいですか?
私は初心者の C++ プログラマー/ネットワーク管理者ですが、誰かが私を正しい方向に向ければ、これを行う方法を学ぶことができると思います。ほとんどのチュートリアルは、何らかの理由で機能しなくなった古いコードを使用して示されています。
私は Linux を使っているので、生の Berkeley ソケットの書き方を説明するだけで十分です。誰かが私に簡単な概要を教えてもらえますか?
statistics - 同じペイロードを持つ TCP パケットを見つける確率は?
私は今日、同じペイロードを持つ特定のインターフェイスで送信される TCP パケットを特定することについて、開発者と話し合いました。彼は、TCP パケットがシステム レベルで構築される方法のために、等しいペイロードを持つ TCP パケットを見つける可能性は (同じデータが数回送信されたとしても) 非常に低いと私に言いました。システムの MTU 設定 (通常は 1500 バイト) などが原因である可能性があることは認識していましたが、実際にどのような確率統計を見ているのでしょうか? 一致するペイロードの識別を容易にする特定のプロトコルはありますか?
sockets - リアルタイムマルチプレイヤーゲームの実装にはどのような問題がありますか
ソケットを使用してマルチプレイヤーターン制ゲームを作成した経験はありますが、リアルタイム アクション ゲームを試みたことはありません。どのような追加の問題に対処する必要がありますか? 遅れたプレーヤーが過去に何かをした場合に備えて、プレーヤーのアクションの履歴を保持する必要がありますか? 本当に UDP パケットを使用する必要がありますか? それとも TCP で十分ですか? ほかに何か?
何を作るかはまだ決めていませんが、この質問の目的のために、XY 移動を伴う 10 人用の 2D ゲームを考えることができます。
c# - C# を使用してネットワーク経由でファイルを送信する最良の方法は何ですか?
クライアントからサーバーへの接続を開き、バイナリ ファイルを読み取り、その内容をネットワーク接続を介して確実に送信するための最良の方法に関するチュートリアルを教えてもらえますか? さらに良いことに、私が参照できるオープンソースライブラリは既にこれを行っていますか?
.net - WCF netTCPBinding-トランスポート暗号化は十分ですか?
機密データを処理するWCFサービスがあります。そのデータが公開されないようにしたいので、netTCPBindingを検討しています...主に、データが実行されるネットワークを制御でき、パフォーマンスが優先度が高いためです。
暗号化できる領域には、トランスポートレベルとメッセージレベルの2つがあることを認識しています。トランスポートレベルで暗号化するために証明書を使用するつもりです。これは、TLSoverTCPを使用していることを理解しています。
呼び出し元のクライアントも私のものなので、トランスポートレベルを制御します。トランスポート層に変更はないと予想しているので、メッセージレベルの暗号化を気にする必要がありますか?トランスポートを変更する柔軟性が必要でない限り、不要のようです。
c# - スケーラブルなソケット イベント キューの処理
私の C# クラスは、tcp ストリーム スタイルのソケット接続を介して受信した大量のイベントを処理できる必要があります。クラスのソケットが tcp サーバーから受信するイベント メッセージの量は完全に可変です。たとえば、10 秒間に 1 つのイベント メッセージしか受信しない場合もあれば、1 秒間に 60 のイベント メッセージを受信する場合もあります。
メッセージを受信するために Socket.ReceiveAsync を使用しています。ReceiveAsync は、受信操作が保留中の場合は true を返し、ネットワーク上に既にデータがあり、受信操作が同期的に完了した場合は false を返します。操作が保留中の場合、Socket は IO 完了スレッドでコールバックを呼び出します。それ以外の場合は、現在の (IOC) スレッドで独自のコールバックを呼び出します。さらに、イベント メッセージに混じって、この tcp サーバーに送信されたコマンドに対する応答も受け取ります。応答メッセージはすぐに処理されます。スレッドプールワーカーを起動することにより、個別に。
ただし、「十分な」(N) 個のイベント メッセージをキューに入れるか、ネットワーク上になくなるまで、スレッドプール ワーカーを起動して、イベント メッセージのバッチを処理したいと考えています。また、すべてのイベントを順番に処理したいので、一度に 1 つのスレッドプール ワーカーだけが処理されるようにします。
イベント メッセージのプロセッサは、メッセージ バッファをオブジェクトにコピーし、イベントを発生させてから、メッセージ バッファを解放してリング バッファ プールに戻すだけで済みます。私の質問は...これを達成するための最良の戦略は何だと思いますか?
さらに情報が必要ですか? お知らせ下さい。ありがとう!!
networking - 人為的に接続タイムアウト エラーを作成する
接続タイムアウトを受け取ったときに発生するバグがソフトウェアにありました。これらのエラーは非常にまれです (通常、内部ネットワークによって接続が切断された場合)。ソフトウェアをテストできるように、この種の効果を人為的に生成するにはどうすればよいですか?
それが重要な場合、アプリは CAsyncSocket クラスを使用して C++/MFC で作成されます。
編集:
存在しないホストを使用しようとしましたが、ソケット エラーが発生しました。
WSAEINVAL (10022) 引数が無効です
私の次の試みは、別のポート、たとえば 81 に接続するというAlexanderの提案を使用することでした (ただし、自分のサーバーでは)。それはうまくいきました。切断された接続とまったく同じです (60 秒待ってからエラー)。ありがとうございました!
tcp - LSL通信
何年も前に、私は Diversity University MOO にプログラミング コラボレーションを作成しました。MOO コードで書かれた部屋で、TCP/IP を使用して私のキャンパスにある perl サーバーと通信し、C、Perl、Bash などのプログラムをコンパイルして実行し、結果をサーバーに返しました。 MOO 共同作業 -- すべては、MOO 教育環境でプログラミング言語をデモンストレーションするためのものです。アプリケーションは通常、5 つまたは 6 つの言語で楽しく遊べます。今度は、LSL を使用して SecondLife で同じことをしたいと思います。私がこれまでのところ多くの人から得た唯一の提案は、WWW リクエストを使用することです。おそらく、CGI プロセスへの http POST メッセージを作成します。私は HTML フォームをあまり気にしたことがなかったので、TCP/IP やその他の通信プロトコルを使用したいと思います。これを試した人はいますか?いくつかのヒントを提供してもよろしいですか? SecondLife には優れた LSL デモ サイトがいくつかありますが、他のコンパイラやスクリプト言語、おそらく PowerShell のデモも行いたいと考えています。ディック S.