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android - 動画を正しい向きで表示する Android TextureView の作成方法
Android_4.1 MediaCodec API を使用して、カメラからキャプチャしたビデオ データをエンコードし、ビデオ データをデコードして TextureView にビデオを表示したいと考えています。これですべて問題ありませんが、TextureView はデコードされたビデオを正しい向きで表示できませんでした。この2枚の写真を見てください。
1.図1
2.図2
Figure1 の TextureView は、必要な向きを示しています。この TextureView はsetRotation ( 90)と呼ばれます。しかし、常に機能するとは限りません。
ここに私のカメラのパラメータがあります:
TextureView の width = screenHeight と height = screenWidthを設定しようとしましたが、 parameters.setPreviewSize(480, 640)を設定しようとしましたが、機能しません。
私の質問は、ビデオを正しい向きで表示するためにフルスクリーンの TextureView を作成するにはどうすればよいですか?
私は英語が苦手です、あなたが私を理解してくれることを願っています。
どんな助けでも大歓迎です.Thank!
android - Glass カメラのプレビュー表示が文字化けする
ライブカメラのプレビューを Google Glass に表示しようとしています。
私はすべてのカメラのデフォルトを使用しています (また、いくつかの異なる画像形式を使用してみました。理想的には、YUV 形式のいずれかを使用できます)、ディスプレイに表示される画像は次のように文字化けしています。
レイアウトはシンプルです:
アクティビティ コードは次のとおりです。
この完全に操作されていないカメラのプレビューが正しく表示されない理由がわかりましたか?
android - アプリケーションの再開後にTextureViewが致命的なシグナル11をスローする
ここにある Romain Guy の例に基づいた TextureView があります。Android 4.3 および 4.4 では、アプリケーションの一時停止と再開を数回繰り返した後、アプリケーションがクラッシュし、唯一のエラーの痕跡は LogCat の致命的なシグナル 11 です。Romain Guy の正確なコードを使用して、それが私のコードで実行したものであるかどうかを確認するテスト アプリケーションを作成しました。また、Romain のコードも致命的なシグナル 11 でクラッシュします。
Thread の代わりに Handler を使用してコードを実行しても、アプリケーションがクラッシュすることはないようです。ハンドラーはメインの UI スレッドで実行されている必要があります (または、少なくとも私はそう信じています)。これは、おそらくスレッド化の問題であることを示唆しています。
また、canvas.drawX (drawColor、drawBitmap、drawRect など) の呼び出し中にクラッシュが発生することも確認しました。キャンバスのロックとロック解除は問題ではないようです。他のコードがまだキャンバスを使用している間にスレッドがキャンセルされていると思われますが、スローされる実際の例外がなく、クラッシュがかなり一貫していないため、問題を追跡するのに非常に苦労しています。
どんな洞察も大歓迎です。
android - リストビュー内の複数の TextureView が不適切なビデオをレンダリングする
リストビューに複数のテクスチャ ビューがあるアプリを作成しています。私はいつも使用しているリスト配列アダプターを使用しているので、各リスト ビュー アイテムを適切にリサイクルしており、各テクスチャ ビューでビデオの正しい URL を設定していることがわかります。ただし、私のリストに 3 つ以上のビデオが含まれている場合、それらは自分自身を「複製」し始めます。つまり、4 番目のリスト項目がレンダリングされますが、ビデオ 4 ではなくビデオ 1 がレンダリングされます。また、下にスクロールして上に戻ると、そのテクスチャ ビューに関連付けられているビデオ リソースも、アダプターによって「再レンダリング」されているように変化することがあります。ビューをリサイクルすべきではありませんか? 現在の関連コード:
この特定のケースでは、ホルダーが空であるかどうかを判断する if/else からそれを取り出し、最後に問題のビューを追加しました。ただし、if/else ステートメントにもそれがあり、まだ同じ動作が発生しています。
カスタム テクスチャ ビュー クラス
}
前もって感謝します
android - onSurfaceTextureAvailable は、テクスチャ ビューがサービスで作成されたときに呼び出されません
サービスでテクスチャ ビューを作成しようとしていますが、「onSurfaceTextureAvailable」コールバックが返されないようです。「TextureView またはサブクラスは、ハードウェア アクセラレーションが有効になっている場合にのみ使用できます。」アプリケーションに android:hardwareAccelerated="true" を提供したときにログに表示されます。サービスに明示的に提供される許可はありますか
私のAndroidmanifest xmlファイルは以下の通りです
android - TextureView 対 GLSurfaceView または EGL14 で GLSurfaceView を使用する方法
EGLと混同しています。
私の GLSurfaceView は EGLContext を作成します。次に、共有コンテキストを作成します。次に、EGLExtension を使用する必要があります。
私が使用しなければならないメソッドは呼び出されます (>=API18):
問題は、GLSurfaceView が javax.microedition.khronos.egl.EGLContext のみを作成することです。
つまり、GLSurfaceView を使用しないでください。そこで、少し似ている TextureView を試してみましたが、独自の EGL を処理する必要があるという違いがあります。その目的に適したものです。
しかし: TextureView は遅く、少なくともそのように見えたので、メソッド プロファイラーでいくつかの図を記録しました。
独自の EGL 処理を備えた TextureView:
上部の Thread は、中央の Thread を起動するクロックであり、TextureView にレンダリングされます。その後、TextureView を再描画するために、メイン スレッドが呼び出されます。
...そしてここで、独自の EGL 処理を備えた GLSurfaceView 時計は今回は真ん中にあり、上部のスレッドを呼び出して画像をフレームバッファーにレンダリングします。これを直接 SurfaceView (RENDERMODE_WHEN_DIRTY) に渡し、requestRender を呼び出しますビューのレンダリングをリクエストします。
GLSurfaceView を使用すると、TextureView を使用した場合よりもきれいに見えることが、簡単に見てわかるように既にわかります。
両方の例で、画面に他に何も表示されておらず、同じシェーダーでまったく同じメッシュをレンダリングしました。
私の質問に: EGL14 コンテキストで GLSurfaceView を使用する方法はありますか?
私は何か間違ったことをしましたか?