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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - cytoscape.jsで行にラベルを付ける方法は?

視覚的なネットワーク トポロジを生成するために cytoscape.js を使用しています。ノード自体またはノード間の接続に関する追加データ (ネットワーク インターフェイスなど) を表示する方法はありますか? ありがとう!

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status - Java コードを介してストーム トポロジ ステータスを取得するにはどうすればよいですか?

私は嵐で非常に新しいです。ステータスを通知する必要がある 2 つのトポロジを管理したいと考えています。トポロジのステータスが非アクティブ化されていることを理解できないか、Java クラスで別のトポロジを送信しないことは不可能ですか?

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d3.js - D3 - 手動でズームして国のパスにパンした後、正しい縮尺を取得して原点を変換する方法

パンとズーム機能を備えたトポロジ マップがあります。

国をクリックすると、これを使用して国にズーム/パンします:

ただし、パンをドラッグし続けると、パンする前に、クリックが発生する前にマップが最初の位置に戻ります。パン/ズームするコードは次のとおりです。

つまり、クリックしてポイントを拡大し、再描画機能でドラッグした後、再描画は続行するための正しい移動+スケールを取得しません。

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prolog - Prolog で立方体と 3 つの区間を定義する

立方体と 3 つの間隔 Cx、Cy、および Cz を、それぞれ x、y、および z 軸上の立方体の投影として定義する必要があります。interval predicate を使用することになっていますinterval_dur。リンク上の画像は、私が本当に必要としているものをより明確にするかもしれません。

立方体投影

元の質問は次のようになります。

各軸上の投影間の定性的な関係を考慮することで、直方体の内側上部などの 3 次元の定性的な空間関係を定義できます。図 1 はC、x 軸、y 軸、および z 軸上に間隔投影された直方体を示しています。(a) 立方体を定義しCます。3 つの区間CxCy、およびCzを、それぞれ x 軸、y 軸、z 軸上の直方体の射影として定義します。インターバル述語を使用しますinterval_dur

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algorithm - レイアウト制約を満たすためにノード内のコレクションをソートするアルゴリズムを求めて

まず、お粗末なタイトルで申し訳ありません。このアルゴリズムにふさわしい名前が思い浮かびません。

私はステージの順序付きリストを持っています。各ステージには、順不同のキャラクターのキャストがあります。キャラクターは複数のステージで発生する可能性があります。

交差は、2 つの連続するステージがキャストを連結できない場合に発生します。オーバーラップは許可され、両方のキャストで同じキャラクターが統合され、連結でキャラクターが複製されたままになります。または、非公式に言えば、交差とは、組み合わせたキャストのラインナップで、キャラクターが一度に 2 つの異なる場所にいる必要がある場合です。コード内:

最初の例では、V は D および F と一緒ではないため、交差はありません。2 番目の例では、V は D と F を使用し、次に N と S を使用していますが、これは問題ではありません。なぜなら、この順序付けでは交差のない連結が (オーバーラップを使用して) 許可されているからです。ただし、3 番目の例では、順序付けによって交差が強制されます。

私の目的では、キャラクターが「ステージ上」にいないときに、キャラクターがキャストの以前の順序から実際に逸脱していないかのように、連続していないステージで交差が発生する可能性があります。

どうしても交差が避けられない状況が発生する可能性があることを理解し、可能な限り交差がないように各ステージのキャストを配置したいと思います。交差が必要なシリーズの例:

これはすべて非常に抽象的でばかげているように聞こえるので、人間がこのアルゴリズムを私の目的と同様の目的で解決する具体的な例を示します: http://xkcd.com/657/この場合、美的観点から制約は意図的に無視されます。しかし、私が話していることを視覚的に理解することはまだ可能です。

私はすでにこれを解決する方法について大雑把なアイデアを持っていますが、手頃な価格のものはありません。これは、文献で既に取り上げられている問題と同型であるかどうか疑問に思っています。漠然としたトポロジーにも聞こえます。

人々から尋ねられたので、このアルゴリズムは、ストーリー内のキャラクターの絵コンテのきれいなタイムラインを自動的に生成するための鍵であるように見えます.

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geometry - 囲まれたエリア内のポイントを見つける

ポイントが整数の正の座標を持つxyグリッドがあります。これらのポイントは、x 座標と y 座標の差が 2 未満の場合、「隣り合っている」ということになります。

このグリッドで、ある領域を囲むパスを見つけました。パス内のすべてのポイントは、前のポイントと次のポイントに隣接しているため、囲まれた領域を歩き回るように並べ替えられます。また、その囲まれたエリアを巡る最短経路であるため、前後の段差はありません。囲まれた領域は凸状である必要はないため、パス上のランダムな 2 点を 1 本の線で結ぶと、その線はその領域から完全に外れることがあります。

問題は、囲まれたパスの任意のポイントに隣接する、囲まれた領域内の少なくとも 1 つのポイントを見つける必要があることです。

簡単に聞こえるかもしれませんが、それを決定するための確かなアルゴリズムは見つかりませんでした。

※すみません、説明不足でした。囲まれた領域に「空の部分」はありません。囲まれた領域に 3 つのポイントがある場合、その周りのパスは、それらの 3 つのポイントをキャプチャする最小のパスです。この図では、赤いパスが最短で、黒いパスが長すぎます。これらを検出する必要はありません。

赤く表示されたポイント周辺の最短経路