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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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php - トーナメント ジェネレーター PHP

このパッケージを見つけて、例を実行してブラケットを表示しようとしています。

しかし、それはいくつかの奇妙な文字を出力します:

あなたは要点を理解します。

私はそれが次の理由であると考えています:

しかし、私はそれを修正する方法がわかりません....

ありがとう、あら

編集:

そのため、gat の発言の後にコードを少し変更しました。

私のコントローラでは、次のようになりました: public function getTest(){

そして私のtest_img.phpページで、私はこれを得ました:

とにかくうまくいかない..

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php - ダブルエリミネーショントーナメントスケジュール

ダブルエリミネーショントーナメントブラケットでイベントのスケジュールを生成するロジックを作成しようとしています。

8 チーム ブラケットの例を次に示します。

数値は、目的の出力である一致の配列のインデックスを表します。たとえば、インデックス 0 はチーム 1 とチーム 8 (シード システムを使用) を表し、インデックス 4 はインデックス 0 の勝者とインデックス 1 の勝者を表します。

敗者のブラケットは勝者のブラケットの敗者から取り込まれます。ここで、インデックス 6 はインデックス 0 の敗者とインデックス 1 の敗者、インデックス 8 はインデックス 4 の敗者とインデックス 6 の勝者です。

視覚的な例では、文字でラベル付けされたチームを見ることができ、勝利チームが常に一番上のブランチにあり、負けたチームが一番下のブランチにあるという明確な例を示しています。インデックス 0 はチーム A 対 B を表し、インデックス 4 はインデックス 0 の勝者 (A) 対インデックス 1 の勝者 (C) を表します。インデックス 6 はインデックス 0 (B) の敗者とインデックス 1 (D) の敗者、インデックス 8 はインデックス 4 (C) の敗者とインデックス 6 (B) の勝者です。

明らかなパターンが出現していますが、さまざまな数の競合他社に適応しようとすると、私のロジックは混乱して混乱します. 簡単にするために、ブラケットを 2 の累乗のチーム数のみに固定しています。8 チーム ブラケットの試合の配列を作成するためにすべてを作成することはできましたが、スケーラブルではないように見えるため、自分のコードでさえ理解できなくなっています。

上記のコードの出力:

これを 4 チーム、16 チーム、または 2^n チームのブラケットで機能するように変更する方法について何かアイデアはありますか? 「準決勝」という見出しの下のロジックは、0回以上繰り返す必要があるように感じますが、ラウンドの総数に基づいてループしようとするたびに、前のラウンドと同じ試合を繰り返すだけです.

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c - 予期しないアウト - 最大値と 2 番目の最大値を見つける

Cで簡単なトーナメントを実装しようとしています.

n = 5および 1 2 3 4 5の出力

は最大 = 4195048

次の最大 = 32588

そして、この出力は毎回少しずつ変化します!

ビルド関数の前にテスト用の printf コマンドを配置すると、実行されません。

誰かがエラーを見つけたり、出力を説明したりできますか? ありがとう :)

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sql - Cake php でトーナメント アプリケーションをモデル化する

CakePHP でトーナメント アプリケーションを作成したいのですが、データベースを作成し、モデルを正しくリンクするための助けが必要です。

私の最終的な目標は次のとおりです。

モデルとSQLテーブルを整理する方法がよくわかりません。今のところ、2つのテーブルが表示されます。

2 つのテーブル (matchs_teams など) の間に別のテーブルが必要でしたか? または、マッチ テーブルで teamA_id と teamB_id を使用できますか? CakePHP は同じモデルで複数の外部キーをサポートしていますか?

誰かがすでに CakePHP でこの種のプロジェクトを開発しているかどうか、そしてそれが正常かつ論理的に (トリックなしで) 機能するかどうかを知りたいです。

ありがとう!

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java - ブラケットトーナメントの計画 (optaplanner)

ラウンドごとにトーナメントのスケジュールを計画するための実装を作成しようとしています。ブラケットトーナメントと呼ばれるアルス。

これには OptaPlanner を使用しようとしていますが、ドキュメントはそれほど明確ではありません。

私は次のクラスを持っています:

  • プレーヤー
  • テーブル
  • マッチアップ (含む: 2 人のプレーヤーとテーブル) This is my planningEntity
  • ラウンド (内容: 試合のリスト、プレイヤーのリスト、テーブルのリスト、以前の対戦のリスト) This is my planningSolution)
  • スケジュール (含む: ラウンドのリスト)

私がこれから求めているのは、少なくとも 1 ラウンドは、この情報からの対戦のリストです。

取得できないのは、drools でルールを構成する方法です。

たとえば、次のように単純に述べるルールを構成するにはどうすればよいですか。もう 1 つは、マッチアップには互いに対戦したことのない 2 人のプレイヤーが含まれているというものです。

それほど複雑ではないように感じますが、ドキュメント (サンプルを含む) だけでは十分ではありません。

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c - ゴルフトーナメントペアリングアルゴリズム

アイデアはシンプルです。関数には、プレーヤーの金額である 1 つの引数が必要です。各プレーヤーが別のプレーヤーに対して配置されているグラフを生成します (画面を含む)。プレイヤーが偶数の場合、ラウンドはプレイヤー-1 に等しく、それ以外の場合はプレイヤーに等しくなります。

含まれている画面 (http://i.stack.imgur.com/k7xAZ.png)

ペアリングを行う最善の方法は、数字の順序を変更することであることに気付きました ( source )。

不均一なプレイヤー数で機能させるための解決策が見つかりません。このアルゴリズムをできるだけ早く機能させる必要があるため、どんな提案も歓迎します。シンプルに見え、コーディングもそれほど必要ないので問題ありません。私はただヒントが必要です。

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algorithm - 128 人のトーナメントで 32 人のシード プレーヤーを配置するためのアルゴリズム

ゲームの結果がランダム (一種) であるテニス トーナメント シミュレーターを作成しようとしています。グランドスラムには 128 人のプレーヤーがおり、そのうち 32 人がシードされています。現時点では、シードを適切な位置に配置しようとしています。正規分布 (ランキングの代わりになります) に従ってプレイヤーの生成された強みを取得し、それらを昇順で並べ替えられた std::array に格納しました。最初は引き分けを単純に として表すと思っていましたvector<double> Draw(128)。理想的には、ドローで各プレーヤーを適切な位置に配置するアルゴリズムが必要ですが、まだそれを思い付くことができなかったので、位置を配列に入力し、それに応じて適切な配列を選択することにしました。トーナメントに何人のプレーヤーがいるかについて。

位置は次のとおりです。 7,56,88,103,120

32 の倍数としての用語の最初のいくつかの項は次のとおりです。 32-1,0.5*32,3.5*32-1,2.5*32-1,1.5*32,0.5*32-1,3.5*32,2.5*32.

私はまだこれからパターンを考え出していません。これには既知のアルゴリズムがありますか?

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algorithm - 3 人以上の競技者によるラウンドのラウンドロビン「ペアリング」を生成できるアルゴリズムは?

各プレイヤーが少なくとも 1 回は他のプレイヤーと対戦し、各プレイヤーが同じ数のゲームをプレイするような一連のトーナメント マッチアップを生成できるようにしたいと考えています。これは、マリオカートのラウンド ロビン マッチアップを抽象化したものと考えてください。

私の場合、17 人の参加者がいて、3 人または 4 人のプレーヤーでラウンドしてもらいたいと考えています。P の各要素が S の少なくとも 1 つの要素で P の他の各要素と共に発生するように、P (プレーヤー) のサブセットのセットである S を生成する方法が必要です。

最初は、バランスのとれたトーナメント デザインが答えになると思っていましたが、ラウンドごとに複数の競技者を一致させる方法はないようで、ペアごとに複数の追加の対決が行われるだけです。

それはまた、正確なカバーの問題を感じますが、完全ではありません.

これは、4 人用チェス、アイスハウス、さまざまなカードやサイコロ ゲームなどにも適用できます。