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opengl - VAO と VBO の数
私が理解している限りでは、VAO は特定の状態を表します。VAO をバインドする場合、いくつかの VBO と要素バッファーを追加して、インデックスなどを描画し、アクティブ化したいオブジェクトの特定の状態を保存し、後でレンダリングしたいときに簡単に描画できます。右?
VBOは実際のデータを保持しますが、VAOは定義したすべてのバッファへのポインタを保持する単なる「ラッパーオブジェクト」ですか?
VAO の変更にはコストがかかります (VBO の変更と同様に?!)。現在、メッシュをロードしてモデルに結合しています。各モデルは独自の VAO を使用し、VBO (頂点を含む) と要素バッファーとそのインデックスを持ちます。
私がこれを理解しているように、これはでたらめです。私の世界の各オブジェクト (モデルを持つ) は独自の VAO を使用します。私の世界の約 30 個のオブジェクトでは問題ありませんが、これを正しく行いたいと思っています。将来、数百または数千のオブジェクトが存在する可能性があり、パフォーマンスが大幅に低下する可能性があります。
そのため、多くのオブジェクトはモデルに関して「同じ」です。たとえば、世界に特定のツリータイプがある場合、同じモデルを異なる場所で複数回使用する可能性があります。
さて、これについてどうすればよいでしょうか?VAO を次のように手動で追跡する必要があります: (疑似コードに続く!)
次に、モデルをロードする場合は、ID が既にバインドされているかどうかを確認し (どのように?)、そこに別の VBO のセットを追加します (または、正しい VBO に追加しますか? その場合、どのように?)
ここで大きなゲームを考えています。ゲームには何千ものキャラクターがいるとしましょう。これらすべてが同時にレンダリングされるわけではありませんが、それぞれに VAO と VBO を作成することはできません。
大部分が欠けているように感じます...インスタンス化して、(多かれ少なかれ)同じデータを別の目的で効率的に使用するなどです。
それは私が見逃している 1 つのステップであり、現実の世界で VAO と VBO の使用を実際に最適化する方法です。
opengl - glDrawElements、インデックス バッファ、および有効な GL_CULL_FACE を使用して円柱横方向を描画します。
私はこれを必要とする:
そして、私はこれを使用する必要がglDrawElements
あります: glEnable(GL_CULL_FACE)
.
私が試したこと:
そして悪い結果:
しかし、 delete で修正できますがglEnable(GL_CULL_FACE);
、それを使用する必要があります。
colors - jogl で VAO を使用して色を適用する
jogl でポリゴンに色を付けようとしています。頂点を配列、三角形の順序のインデックス配列、および色の配列に格納しました。コードは次のとおりですが、私が直面している問題は、三角形が白であり、カラー バッファーの色ではないことです。
NASAの世界の風球でこのレンダリングを行っています。しかし、私はそれが問題を引き起こすべきではないと思います。誰かが問題を解決するのを手伝ってくれますか? 私はしばらくこれにこだわっています。
ありがとう、
java - LWJGL3 で VAO を作成できない
VAO を設定しようとすると、常にヌル ポインター例外が発生します。
エラー
この例外をスローするコードは、この Loader クラスの createVAO メソッドです。
このクラスは本当に必要だとは思いませんが、これが私のメインクラスです
これをコーディングしているコンピューターは Macbook Pro 2014 モデルで、osx Yosemite 10.10.1 を実行しています。それがエラーと関係があるかどうかはわかりません
java - .obj を正しくレンダリングする Java LWJGL
私のメインクラスの下で、レンダリングのために(おそらく)動作するように再フォーマットした後、blender .objファイルからobjをレンダリングしようとしていますが、エラーが発生します。どうすればこれを修正できますか?
メインクラス:
クラス OBJLoader:
クラス モデル:
クラスの顔:
85 行目からエラーが発生していることはわかっていますが、修正方法がわかりません。
OBJ ファイルの例 (縮小):
c++ - OpenGL は、GL_ARRAY_BUFFER に基づいて頂点を描画する位置をどのように認識しますか?
たとえば、次のコードがあります。
私の質問は、glDrawArrays() は、GL_ARRAY_BUFFER にバインドされているものはすべて、たとえば色ではなく、位置に関する情報を参照していることをどのように知っているのでしょうか?