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c# - Win2D drawtext を使用してフォントを変更する
win2d drawtext メソッドを使用してデフォルトのフォントを変更するには? Courier New のような等幅フォントである必要があります。
args.DrawingSession.DrawText("ユーザー: " + UNAME, 10, 350,Colors.White);
c# - C# を使用した XBOX One の CoreWindow の Win2D CanvasSwapChain のサイズ変更 (XAML なし)
私は Windows 10/Windows Phone (10) 用の UWP/UWA ゲームに取り組んでおり、Xbox One の開発モードを期待しています。今日開発者モードがリリースされたと聞いて興奮し、家に帰って Xbox でテストするのが待ちきれませんでした。
私のアプリ/ゲームは問題なく動作します。描画された領域が切り取られていることを除いて、(まだ)エラーは発生していません (「タイトルセーフ/テレビセーフ」領域の外側の外縁)。
Win2D CanvasSwapChain とジェネリック CoreWindow を使用しています。
この問題を軽減するために MyCoreWindow または MyViewSource でできることがあると思いますが、まだ答えが見つかりません。この時点での睡眠不足かもしれませんが、答えまたはそれを指す矢印が私自身と将来の探求者にとって大きな助けになることを願っています.
xamlを使用しないことをお勧めします。
これが私のViewコードです。
これが MyCoreWindow です
c# - GaussianBlurEffect のオブジェクト ソースをビットマップ イメージに設定する方法
Win2D を使用していて、画像にぼかし効果を加えたいのですが、ぼかし効果のソースを画像に設定できません。
uwp - UWP/Win2D - 描画をメモリに保存
コード サンプルがあればよいのですが、この状況を処理する最善の方法に関する一般的なアドバイスで十分です。
Win2D Canvas で画像をレンダリングしています。イメージは、最初にタイル ビットマップをつなぎ合わせて大きなイメージを形成することで構成されます。これを「ベース イメージ」と呼びます。
次に、さまざまな「描画」呼び出しを使用してベース イメージをマークアップし、ベース イメージの上に他のビットマップを配置して最終イメージを作成します。
ユーザーは、画像を任意の方向にスクロールしたり、画像をズームインおよびズームアウトしたりできます。マウスの動きが追跡され、キャンバス上にツールチップのようなものが表示され、ユーザーに詳細な情報が提供されます。ユーザーが画像に影響を与える操作を行うたびに、画像全体を再描画しています。場合によっては、ベース イメージが 46,000 もの小さなビットマップで構成されています。
この手の込んだアプローチを使用しても、画像はすぐに再描画されますが、これは最悪の方法のように感じます。
私の直感は、ベース イメージを一度レンダリングし、そのイメージをメモリに保持してから、必要に応じてキャンバスにコピーする必要があることを教えてくれます。その後、必要なビットを重ねて画像を完成させます。この目的のためにメモリ内ビットマップを保持する方法を示唆する資料が見つかりません。それが最も適切なアプローチであるかどうかもわかりません。
最も適切な行動方針に関するガイダンスや提案をいただければ幸いです。
ポール