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私は現在、私が作っているカメラに多くの問題を抱えています。このウェブサイトがジンブルロックを避けるように言っているように、私がやっているマトリックス回転で問題が発生します..

最初に気付く問題の 1 つは、これらの回転を適用する順序が重要であるということです。前述のように、回転行列は方向変換です。各変換は新しい座標系を定義し、次の変換は新しい空間のオブジェクトに基づいています。たとえば、ロールを最初に適用すると、後続のヨーの軸が変更されます。

たとえば、これを実行すると、現在の x 軸を中心にピッチングしたい場合、x 軸も軸から回転方法に変わりますが、これは明らかに間違っています。私はたくさん見回して、解決策を見つけることができません。軸角度回転行列の異なるバージョンをたくさん試しました..

void FrustumCamera::xAxisRotation(float angle)
{
    Vector3<float> x = m_orientation.getXAxis();
    Matrix4<float> matrix = m_orientation.axisAngleRotation(x,angle);
    m_orientation = matrix*m_orientation;
    normalise(m_orientation.getXAxis());
    normalise(m_orientation.getYAxis());
    normalise(m_orientation.getZAxis());
}
void FrustumCamera::yAxisRotation(float angle)
{
    Vector3<float> y = m_orientation.getYAxis();

    Matrix4<float> matrix = m_orientation.axisAngleRotation(y,angle);
    m_orientation = matrix*m_orientation;

    normalise(m_orientation.getXAxis());
    normalise(m_orientation.getYAxis());
    normalise(m_orientation.getZAxis());
}

Matrix4<Type> Matrix4<Type>::operator*(Matrix4& matrix)
{
    Matrix4<Type> temp(m_matrix);
    for(int i=0;i<4;i++)
    {
        for(int j=0;j<4;j++)
        {
            Type total = 0;
            for(int k=0;k<4;k++)
            {

                total += m_matrix[i][k]*matrix.getAt(k,j);;

            }
            temp.setAt(i,j,total);
        }
    }
    return temp;
}
template <class Type>
Matrix4<Type> Matrix4<Type>::axisAngleRotation(Vector3<Type> axis, const Type angle)
{
    Type radians = angle * (double)degToRad;
    Matrix4<Type> temp;
    float c = cosf(radians);
    float s = sinf(radians);
    float t = 1.0f - c;

    float x = axis.x;
    float y = axis.y;
    float z = axis.z;

    temp.setAt(0,0, c+x*x*(t));
    temp.setAt(0,1, x*y*(t)-z*s);
    temp.setAt(0,2, x*z*(t)+y*s);
    temp.setAt(0,3, 0.0f);

    temp.setAt(1,0, y*x*(t)+z*s);
    temp.setAt(1,1, c+y*y*(t));
    temp.setAt(1,2, y*z*(t)-x*s);
    temp.setAt(1,3, 0.0f);

    temp.setAt(2,0, z*x*(t)-y*s);
    temp.setAt(2,1, z*y*(1-c)+x*s);
    temp.setAt(2,2, c+z*z*(t));
    temp.setAt(2,3, 0.0f);

    temp.setAt(3,0, 0.0f);
    temp.setAt(3,1, 0.0f);
    temp.setAt(3,2, 0.0f);
    temp.setAt(3,3, 1.0f);

    return temp;
}
void OpenGLRenderer::startDraw(unsigned long mask)
{
    //sortBuffer();                                     // sort draw queue
    clearBuffers(mask);                                 // clear buffers
    loadIdentity();
    glTranslatef(-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().x,-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().y,-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().z);// load identity
    glMultMatrixf(m_frustumCamera->getViewMatrix().getMatrix());
    glTranslatef(m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().x,m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().y,m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().z);

    matrixStackPush();                                          
}
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代わりに、乗算の順序が問題を引き起こす可能性があると思います

m_orientation = matrix*m_orientation;

試す

m_orientation = m_orientation * matrix;
于 2012-04-04T04:57:33.513 に答える