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3D 回転を操作しようとしていますが、フレームワークがどのように計算を行うのかわかりません。

たとえば、次のデータを取得します。

ヨー -1.010544 ピッチ 0.508249 ロール 1.128918

次に、対応する回転行列を出力します

  • 0.599901 -0.128495 -0.789689
  • 0.740043 0.464230 0.486649
  • 0.304065 -0.876344 0.373584

API と wiki を読んだ後、オイラー角から回転行列を作成する一般的な方法があるに違いないと確信しています。ここでこれらすべてを試しましたが、結果はありません。

何か見逃していますか、またはこれはどのように行われますか?

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まあ、iOS または CoreMotion は両方を提供します。RotationMatrix とオイラー角の表現。ドキュメントはこちらです。

しかし、この計算がどのように機能するかに興味がある場合は、こちらをご覧ください。要約すると、各オイラー角は、1 つの単位軸を中心とした回転を表す回転行列で表すことができます。角度が3つあるので、組み合わせるだけです。でも気をつけて!回転行列を乗算できる順序が異なるため、オイラー角は明確ではありません。

編集:四元数計算にリンクしました。それとも私は完全に間違っていますか?

于 2013-07-22T13:50:57.057 に答える